本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●Supercell的「GDC震撼演講」:砍掉開寶箱,營收成長8.8倍!
●2024手遊市場報告:內購收入微跌,休閒遊戲逆勢增加8%
●《蛋仔派對》GDC首秀,就給全球UGC領域上了一課
●韓國強制機率公示法正式實施,韓廠惡補,中中國廠商需及時跟進!
●幾則遊戲新聞值得紀錄數據的遊戲新聞


●Supercell的「GDC震撼演講」:砍掉開寶箱,營收成長8.8倍!

先前在《【遊戲新聞觀察】半年月收入爆增5倍、再破3億,Supercell如何讓一款老遊戲大爆發?》有提到《荒野亂鬥》靠著一連串革新將DAU和營收再創新高。

而這篇文章則是營運團隊進一步分享其心路歷程,
原來砍寶箱後雖然短暫DAU獲得提升,
但隨後卻開始下滑,
直到2023年6月再次加入了隨機獎勵 - Starr Drops 後總算重新進入上升期,
讓後續的 Hypercharges 改版與新變現商品 Mega Pig 帶來顯著效果。

可以看出現有的成績並非可以簡單以一句「因為Supercell砍寶箱,所以營收飛天」來概括,
而是營運團隊不斷從每次調整來校正與滿足玩家的需求,甚至是超越期待後所得到的結果。

一個能成長甚至是逆勢成長的產品,
不需要能創造奇蹟的大招,
而是持續不斷優化的迭代。

#延伸閱讀:
Supercell營運負責人訪談:已重回手遊公司TOP10,如何做到的?

躺平還是逆襲?被騰訊財報點名的Supercell再一次創造“神話”

 

●2024手遊市場報告:內購收入微跌,休閒遊戲逆勢增加8%

這篇文章除了有全球各市場的遊戲資訊外,
引起我注意的是提到手遊獲取和留存用戶的有效策略,
文章舉的例子是《MONOPOLY GO!》的「Baking Partners!」活動和《Pokémon Go》的「Timeless Travels!」活動,
前三天內就促成手遊收入飆升250%,
分別賺取逾230萬美元和150萬美元。

「Baking Partners!」大概玩法是和遊戲內好友組隊來完成任務,除了獎勵吸引人外,能不能找對夥伴也是重點之一;
而「Timeless Travels!」比較像是一整個賽季內的任務活動,而完成後可以獲得豐富的獎勵。

上述之所以能夠獲得高營收,
我認為除了獎勵誘人外,
鼓勵玩家持續投入遊戲核心機制也是重點之一,
玩家黏著度提高,勢必會大量消耗遊戲道具,為了獲得獎勵,便會採取付費來完成活動。

#延伸閱讀:
「Baking Partners!」活動介紹

「Timeless Travels!」活動介紹

 

●《蛋仔派對》GDC首秀,就給全球UGC領域上了一課

先前有提到《蛋仔派對》靠著 UGC 力壓《元夢之星》,
這篇文章則是製作人 Kwan 分享如何打造 UGC,
分別有:
1.與玩家建立信心關係
2.工具友善
3.搭配AIGC功能降低玩家重複勞動,提升創作效率
4.滿足玩家的情緒社交

延伸閱讀:
《蛋仔派對》製作人:立項就是UGC,曾經歷困惑低落,西方市場極具挑戰

 

●韓國強制機率公示法正式實施,韓廠惡補,中中國廠商需及時跟進!

內文提到
「在韓國強制機率公示法正式生效後,為了避免重蹈NEXON的覆轍,過去這一周,各大韓國廠商紛紛第一時間跟進,在自己的遊戲界面,官網,中對各類抽獎的機率進行了公示。另外,該法規也要求所有包含抽獎或開箱子這類機率因素的遊戲,需要在投放廣告時加以說明,保障消費者的知情權。韓國機率公示法在3月14號正式生效後,其監管面積將涵蓋整個韓國市場,也就是說出海韓國的中國廠商也將被納入監管範圍之內。」

 

●幾則遊戲新聞值得紀錄數據的遊戲新聞

1.業內大部分手游公司買量預算都佔收入的30%以上,甚至一些遊戲可能會投入收入的50%去投放廣告,而《Monopoly Go》#買量預算 不到收入 25% 、實現低於 120 天的 #行銷回收率
2.SUPERCELL新品注重 #30日留存 以及 #長期留存率;超過 80% 的新玩家來自 #自然流量 等指標
3.MMORPG《夜鴉》其PC版本的營收就占其總營收約 85 % ,米哈遊也有 30%-40 % 收入來自PC、主機平台,也是得力於《原神》、《崩鐵》均是跨裝置遊戲。

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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