◆每週遊戲新聞觀察-2024.04.W1


本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●《夜鴉 NIGHT CROWS》韓國官網與遊戲內機率型道具資訊產生差異 官方為此致歉
●網易莉莉絲新遊發布“無視暢銷榜”,PC和官網充值能佔收入40%?
●九大頂流IP“神功護體”,這款MOBA手遊實現了“大力出奇蹟”
●《JUMP:群星集結》 - IP給過、其他不行的 MOBA 手遊
●愚人節集體整活兒!這群大廠和二遊公司,牛皮吹的太大了…


●《夜鴉 NIGHT CROWS》韓國官網與遊戲內機率型道具資訊產生差異 官方為此致歉

上週提到,
韓國內閣去年審議通過的《遊戲產業振興法》修正案於 3/14 正式生效,
雖然不知道有沒有其關聯,但以下兩則新聞都是在生效後發生。

「根據 Thisisgame 外電報導指出,由 Wemade 發行、MADNGINE 開發的 MMORPG《夜鴉(NIGHT CROWS)》管理團隊對於機率性商品的資訊標示錯誤道歉,由於發現現有項目的標示機率低於原有標示 1/3,因此預計將產生影響。」

而RO韓國公司也爆出遊戲機率疑似造假,韓監管啟動調查:

「根據韓媒的消息,在韓國強制機率公示法落地前後,「仙境傳說Online(Ragnarok)」公示的兩版機率裡,大概有一百多件道具的出現機率出現了差異,其中部分物品兩個版本的獲取機率差額更是達到了8倍(從以前的0.8%變成了現在的0.1%)。」

#延伸閱讀:新法落地被抓現行:RO韓國公司遊戲機率疑似造假,韓監管啟動調查


●網易莉莉絲新遊發布“無視暢銷榜”,PC和官網充值能佔收入40%?

這篇文章主要提到新品《劍與遠征:啟程》在海外上市(台灣尚未上市),
但開發商莉莉絲卻沒有衝刺雙平台暢銷榜的意圖,
主要原因在於莉莉絲並不把流量放在雙平台上,
而是透過PC以及官網儲值讓利來避開雙平台高額分潤
進而獲取更高的遊戲利潤。

這件事情在先前的遊戲新聞已經可看出此趨勢,
相信未來會有越來越多的營銷案例參考。 

#延伸閱讀:【遊戲新聞觀察】最高可達收入40%:手遊官網儲值為什麼要做、怎麼做?


●九大頂流IP“神功護體”,這款MOBA手遊實現了“大力出奇蹟”

這篇文章主要在強調《JUMP:群星集結》集結眾 IP 的可貴性,
以及遊戲角色刻畫得十分精細,內文提到:

「《JUMP:群星集結》在角色技能的設計上做到了極高的還原度,每一項技能都是從原作中提取並精心打造的,確保了與動畫中的標誌性招式保持一致。」

以上述的優勢往 MOBA 類型開發,
能夠更加凸顯出各角色的特性以及「拳拳到肉」的戰鬥體驗,
我相信大家應該都認同,
我在遊戲上市前也是如此期盼著。

但只能說顯然該篇作者並沒有認真去比較這款與其他 MOBA 手遊的差異,
手握巨大優勢下,只顧著還原角色,卻沒有把戰鬥體驗也打磨好,
讓這款遊戲後勢動能不足。

可以再看下一篇做這則新聞的補充說明。


●《JUMP:群星集結》 - IP給過、其他不行的 MOBA 手遊

這篇文章主要是我在實際體驗過《JUMP:群星集結》的遊戲心得,
優點就不提,前面新聞講得很清楚。

而缺點主要有以下幾點:
1.異常卡頓
2.無效的戰場指令
3.薄弱的打擊感
4.匪夷所思的大廳
5.有問題的付費機制

詳細可以再點內文觀看,最後引用內文:

「我知道有些人一定會質疑說,
《傳說對決》都已經是迭代幾年的產品了,做好是應該,
《JUMP:群星集結》才出來幾天,拿來跟《傳說》比會不會太苛刻。
.
的確,某個角度來看是有點不公平,但商場上哪有公平之分!
.
《JUMP:群星集結》今天要挑戰的就是那麼強的大魔頭,
魔頭已經把身上的技能、裝備甚至是弱點都擺出來讓你研究了,
然後你還不好好專研怎麼打、如何贏,
都已經握了一手好牌(IP),IP刻畫上的確也做得不錯,還原度很高,
但其他細節卻漏洞百出!
.
玩家是不會有耐心等你準備好、迭代好再來玩的,
一但最好的時機錯過,
很有可能這場戰就立馬分出勝負。」


●愚人節集體整活兒!這群大廠和二遊公司,牛皮吹的太大了…

上週分享愚人節各遊戲廠商玩的招數,
而這篇文章彙整了更多更完整的案例,
希望可以讓連假第一天上班的我們多一些笑容(苦笑)

#延伸閱讀:

○愚人節相關貼文

○不止於整活,遊戲廠商的愚人節玩笑,開始搞「反套路」了


以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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