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【遊戲新聞觀察】莉莉絲爆火新遊主策:資料最差時,CEO說我們路走對了

莉莉絲自從用《劍與遠征》開創了卡牌 RPG 新品項 - 放置類RPG後,
幾乎所有放置型玩法都遵循著其模式推出,
其影響力直到現在仍持續著,
而且的確就是能有爆品出現,
這種開創性的遊戲類型也讓莉莉絲在整個遊戲產業內被記下了一筆傳奇故事。

而能打破其窠臼的也應該只有莉莉絲,
《劍與遠征》的續作《劍與遠征:啟程》(後面簡稱《啟程》)上個月開了國際服,
而在上週也在台港澳進行限量封測並開放事前預約。

這篇文章主要是訪問《啟程》主策畫的QA問答,
看到了很多從玩家視角出發的想法,
例如不逼課、設計好的玩法、操作介面、畫面、人設、劇情等等,
以下是看完後記錄的幾個金句。

▌想做「一款經營超10年的產品」,重點關注的不是次留、7留、30留,而是90留、120留,甚至可能是360留。其次,像是買量成本、RPD (每下載收入)、ARPU (每用戶平均收入)這些商業指標,我們是放到更後面去考慮的。

▌不粗暴地拿付費卡玩家,就算他們不花一分錢,體驗也應該是流暢的;但如果玩家願意付費,我們也得做些用心的設計,比如更靈活的小額禮包等,讓他們有足夠好的付費體驗。

▌市面上出現了許多AFK like遊戲。我們感到很榮幸,但也很頭痛——這顯示它的設計門檻不夠高。既然我們能做出《AFK》,那在手握更多資源的情況下,是不是可以嘗試更難做的事情?

▌「卡牌玩家等於純數值玩家」這種看法,本身是有偏差的。他們不是只喜歡數值,只是在劇情方面,不喜歡被逼著看長篇大論的文字和PPT

▌在未來手遊精品化的大趨勢下,玩家對遊​​戲品質的要求只會越來越高,團隊不想把賭注押在博概率、短期收益上。我們要做一款活一款,而不是賭爆款

▌大家都願意站在使用者體驗角度出發想問題,也會理性看待自己的表達和創作欲,因為遊戲並不是內容越多或越少,就越好玩,用戶需求才是關鍵。

▌為了做到和數值養成完全解耦,不讓玩家「為數值養成而來」,我們沒有在榮譽對決裡投放大量數值獎勵。它不應該變成獎勵驅動的玩法,而是應憑藉“好玩”來獲得玩家認可。

看完文章訪談,
讓我對《啟程》又更充滿了期待,
而後續還有米哈遊的《絕區零》推出,
究竟能為玩家帶來多少驚喜就拭目以待了。

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()