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昨天每週遊戲新聞提到暴雪今年不辦展

其實如果長期關注遊戲產業的話,
會發現每年參展的廠商越來越少,
攤開遊戲廠商名單一看,
願意參加的就那幾間,
少到有時候連非遊戲業的廠商也湊進去擺攤。

原因除了昨天提到宣傳這檔事可以用很多方式取代、不用勞師動眾花錢費力搞線下外,
最大最大的卡點還是在商言商的「效益評估」。

像動漫展,
一設攤就有滿滿的動漫與週邊等著愛好者搜刮,
每個人出來大包小包的全都是鈔票換來的戰利品,
錢沒有不見只是換成喜歡的東西。

如果我是欲參展廠商,
只要抓個
每日人流量 x 轉換率 x 客單價(ARPPU)就能推估賺多少錢,
再扣掉必要支出的成本就知道參展效益能有多大。

但手遊不同,完完全全不同。

手遊廠商參展通常是因為有新品要推出,
所以通常會搭配事前預約過來曝光順便衝個事前預約人數,
根本沒有任何變現手段可言,
還要自己辦活動、搞抽獎、大撒幣、找 SG 來吸引人潮換取那近乎可憐的事前預約人數。

就算是已經上市的手遊好了,
現在的商業模式主流就是免費制
就算路過的玩家看到遊戲下載來玩好了,
也完全沒辦法預期他是不是願意付費。

因此手遊廠商在參展的效益評估近乎是 0 ,
而成本支出卻可以從數十萬到數百萬不等:

. 3 x 3 的租攤位費用
.租完攤好歹也要裝潢一下的費用
.怕冷場聚人氣的現場活動獎品獎金
.找網紅當主持人求關注
.舞台旁要站美美的 SG 博眼球
.一樣是吸人氣的拍貼機
.只能拿來送賣不掉的週邊無言小物
.最後見人就發搞的滿地板都是的虛寶序號卡
.還要搞個直播弄弄線上抽獎留言活動
.粉絲團也不能閒著小編要隨時更新現場狀況

上面是我 5 分鐘內想到打下來的人力和成本花費,
我是完全無法想像這些支出要如何在效益評估中算出投報率為正好讓老闆願意撥費用來參展。

因此對我來說,
如果一款遊戲想要帶動人數或營收的策略是「參展」的話,
對我來說這 idea 只比「舉辦電競比賽」好一點點。

說那麼多並不是說參展不好,
而是公司要很清楚知道參展的目的到底是什麼。

如果今天參展目的是要「增進事前預約人數、拉新玩家進遊戲」等,
除非有很好的 O2O 策略(Offline To Online)
不然我認為這筆預算拿去投數位廣告或做別的事情還比較好算出成效。

但如果參展目的是要「回饋既有玩家、聆聽玩家對產品的意見、團隊跟玩家多互動」等,
我認為就有意義非常多,
畢竟搞開發、弄營運的我們,
大部分時間都是在電腦前看一個個數字,
鮮少有機會面對玩家、看玩家怎麼遊戲、聽玩家怎麼反饋、記取玩家的建議與抱怨。

如果願意好好吸收這些質化意見,
再搭配後續的量化分析,
未來提供給玩家更好的遊戲體驗與改版內容的話,
這樣帶來的潛在收益才是無上限的。

太多公司搞錯了目的東拼西湊、絞盡腦汁的擠出效益評估,
那充其量只是先射箭再畫靶、徒勞無功的計畫而已。

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()