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假日玩了10來場《JUMP:群星集結》,
上市前我曾經是對其寄與厚望,
而就成績來看,
上市首日拿下排行榜下載量第一,
目前ios第12名、andorid第46名,

直接競品《傳說對決》也做防禦性活動送造型鞏固人氣。

但如果你問我究竟《JUMP:群星集結》會不會撼動《傳說對決》的地位,
我可以先回答你 - 「大概率不會」。

因為這幾天體驗下來,
我甚至懷疑開發團隊是不是從卡牌或MMORPG那邊轉調過來的,
整個介面流程讓我無時無刻腦子都會冒出 WTF 加雙驚嘆號。

分享這幾天體驗心得:

▌異常卡頓

網路已經開了雙通道,
但玩到會戰中段就會開始出現卡頓,
一開始沒出現我猜因為對手是電腦,
而實際進入五打五真人時,
卡頓感就出來了,
這對競技手遊來說絕對是大忌。

以同樣的環境(網速)和手機裝置來玩,
《傳說》特效可以開到中高,玩起來沒問題,
但《群星》我得全關才能順。

我承認我手機很爛(note 10+)、然後《傳說》很老、《群星》很新,
所以頓是我的問題,
但整個比較起來,
我覺得畫面和特效全開的《群星》好像也沒特別突出就是。

JUMP:群星集結

▌無效的戰場指令

玩習慣《傳說》後,
《傳說》簡單的拖拉已經能夠很好的幫助玩家表達場上內容,
例如拉到空白的路段,他會講「正在路上還有 X 秒抵達」;
拉到魔龍,會跳出魔龍還有x秒出現,或是注意有人打魔龍等訊息,
甚至隨時會出現小按鈕來讓玩家互相提醒敵方技能冷卻中或是已經殘血等等。

但《群星》的問題是,
語音英文就算了,
然後只有簡單地擊殺和被打塔的語音提示,
其他不管是進攻或是撤退都只有「登登」這種音效,配上畫面中間的文字提示,
缺少《傳說》那種能用聲音來輔助玩家快速理解戰場動態的貼心設計。

聲音在電競上非常重要,
做得好能夠幫助玩家在激烈交戰中分擔眼睛的勞累,

但因為《群星》沒有,
所以眼睛得看角色,
然後還要盯小地圖,
再注意畫面中央有沒有出現提示,
就算出現提示,也搞不懂是哪邊出狀況。

因此打完一場下來會覺得特別累,
因為全程都在消耗眼睛,
沒有其他機制能幫忙有效減輕負擔。

另外,打怪頭上好歹冒個傷害值,
傷害值怎麼會秀在螢幕上端,
到底想逼屎誰,
要把玩家眼睛操到什麼境界才行...

▌薄弱的打擊感

技能施放那些我覺得手感上還行,
但遊戲預設設定做得不夠好,
像是普攻會一直去A攻擊範圍外的敵人,
搞得角色動不動就在跳恰恰,
得要去設定那邊調整攻擊範圍,
調整完後,手感就好很多了。

而打擊感是完全不行沒得救,
這部分很明顯體現在打小兵上,
普攻看起來明明就沒 A 到兵但卻扣血,
這種各打各的感覺讓戰場體驗相當扣分。

▌匪夷所思的大廳

通常每個遊戲進入主視覺都希望美美的,
讓玩家賞心悅目或是能幫助玩家快速找到資訊、進入重點。

我真心不懂《群星》的主視覺是衝蝦咪,
一進去是「大廳」??
到底希望玩家在大廳幹嘛?

大廳還不夠,
甚至還給跑步和跳耀按鈕,
玩 MOBA 要在大廳跑跳幹嘛?

JUMP:群星集結

這空間給玩家展示角色、把整個主要功能的UIUX做好一點不好嗎?

大廳上面那一排按鈕完全看不懂是什麼東西,
每次都要重複按才知道是什麼,
然後出來之後又忘了剛剛按的是什麼,
就這樣一直進來出去進來出去...

我想像大廳的設計應該是開發團隊希望突顯社交元素,
但我只能說完全沒搞懂玩家實際需求,
最基本的聊天室裡面字小不拉機,
然後畫質調低後連整個字型都看不清楚、有毛邊,
根本在摧殘玩家眼睛,完全不想打開聊天室聊天。

連這種基本社交介面都做不好了,
我實在不知道大廳是能加分到哪去。

▌付費機制有問題

MOBA遊戲內竟然放卡池,然後更匪夷所思的是,還分橙色和紫色品質?

JUMP:群星集結

JUMP:群星集結

要不要所有角色都用 N 到 SSR 分類出來好了...
MOBA 手遊角色不強調公平性就算了,
還把卡牌RPG那套拿進來用?看得我滿臉問號。

另一邊商店也是複雜到一個不行:
「月卡給意志結晶,這是拿來抽卡用的;元氣商店要用躍之星購買,躍之星儲值可得;特典商店是用特典幣換,特典幣是抽卡池後的道具,但得有這道具才能拿來換角;造型商店用造型幣,造型幣可以用躍之星購買;歷程商店要用歷程幣,歷程幣綁在battle pass內;燃意商店用燃意幣買,燃意幣綁在刮刮卡內,而刮刮卡是透過battle pass換取或用躍之星購買。」

JUMP:群星集結

上面這段你看得懂我講什麼算你厲害,
因為我自己寫這段都搞到昏頭,
整個商店搞得亂七八糟,
複雜到很難讓玩家想好好花錢消費,
買之前還要研究這個幣是要從哪取得。

我寧願像《傳說》那樣,
貨幣就是紅寶石、金幣、票券,搞定!
有些直購、有些抽卡,隨便,
但不要搞一堆亂七八糟的幣別出來,
很意義不明,
跟我之前分析《原神》商城是完全不同概念。

至於不課的免費仔就是拼命對戰,
然後在「星躍名冊」上慢慢農「星之券」解鎖,
這我是沒意見,
只是初期 5 v 5 時,
就會看到一堆重複角色互毆,
有點審美疲勞而已。

JUMP:群星集結

最後,
我知道有些人一定會質疑說,
《傳說對決》都已經是迭代幾年的產品了,做好是應該,
《JUMP:群星集結》才出來幾天,拿來跟《傳說》比會不會太苛刻。

的確,某個角度來看是有點不公平,但我想講的是 - 商場上哪有公平之分!!

《JUMP:群星集結》今天要挑戰的就是那麼強的大魔頭,
魔頭已經把身上的技能、裝備甚至是弱點都擺出來讓你研究了,
然後你還不好好專研怎麼打、如何贏,
都已經握了一手好牌(IP),IP刻畫上的確也做得不錯,還原度很高,
但其他細節卻漏洞百出!

玩家是不會有耐心等你準備好、迭代好再來玩的,
一但最好的時機錯過,
很有可能這場戰就立馬分出勝負。

《JUMP:群星集結》還有沒有機會重拾口碑我認為是有的,
畢竟有一堆強大的 IP 角色可以吸眼球。

但如果其他內容都七零八落,
就算光有 IP 也是沒用、救不了這款遊戲的。

#延伸閱讀:

●原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?

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