選擇完遊戲,也大致了解遊戲整個狀況後,接下來要進入遊戲校調部分,這段流程主要重點只有一個,就是「把自己當作玩家」而且是「一般休閒玩家」,不要一進去就卯起來掛機練等,像仙劍奇俠傳內的「十里坡劍神」一樣瘋狂。而是用一般玩家的身分,想像自己今天剛下載這款遊戲,並且確認以下幾點:

 

一、是否有嚴重BUG

 

會不會在遊戲中突然當機或閃退,或是在某個關卡Crash等等,基本上大問題要在校調時就能夠反映出來,避免在後續玩家封測時影響到玩家遊戲體驗而無法獲得更準確的遊戲數據。

 

二、遊戲UI/UX

 

在進行遊戲時,各遊戲功能的介面點選是否流暢、直覺,能否快速找到你想要的東西或完成你想做的事情。有些遊戲想給玩家的內容太多,導致整個遊戲介面與功能亂七八糟、無法讓人理解,很容易讓玩家初期看到時就覺得太複雜而打退堂鼓。

 

三、遊戲體驗

 

從登入遊戲、創建角色到體驗整個遊戲內容,有沒有哪邊卡住或不順,角色養成上有沒有在哪段時期資源突然特別稀缺?有沒有在哪個等級上突然卡關過不去?有沒有哪個副本難度突然過高等等。仔細紀錄這些「停頓點」,因為你會遇到問題,很可能就是上市後玩家會遇到的問題,這些「停頓點」有些是開發商創造的「營收點」或是「挑戰點」,亦指透過一點難度的提升逼迫玩家開始進入思考或是採取付費手段通關;但有些則是開發商在企劃時,難度沒有設定好,好的難度門檻可以大幅提升玩家遊戲成就感與刺激消費,反之則會造成玩家流失,不可不慎。

 

四、遊戲建議為何

 

根據上述的遊戲體驗後,給予具體的內容建議也是營運人員展現專業很重要的地方,覺得遊戲排行榜不夠營造出競爭感,怎麼改會比較好?覺得社群系統不夠好,怎麼改會讓玩家更容易產生互動?賽事內容不夠具有深度,加入賽季系統如何?如果有獎盃展示櫃會不會更好?養成元素不夠,加入超越系統或合成系統是否更好?

 

透過給予遊戲上的建議,跟開發人員一起腦力激盪想出讓玩家更愛不釋手的遊戲。當然,給予的建議必須要有建設性,如何具有建設性呢?方式無他,平常涉獵各種遊戲,不斷問自己:同樣都是MMORPG,為什麼有些遊戲能吸引你玩下去而有些不行?哪個系統吸引你?好在哪?兩款遊戲都有武器強化系統,兩者差逸在哪?哪個比較吸引你?原因在哪?透過不斷體驗不同遊戲以及嘗試解答自己問題,就能提升對遊戲的敏銳度。如此當在評測遊戲時,就能夠給予更多建設性的回饋。

 

過往會有遊戲公司先請幾位資深玩家來體驗看看確認是否有發展性,但後來該作法慢慢被簡化,主要原因在於其實玩家給予的回饋通常較為表象,即使透過營運人員也能得到類似的結論,在考量要投入的時間、資源並不對等情況下,會將這段做進封閉測試內,透過封閉測試檢視整體數據與玩家回饋,若真有需要再招募玩家進行焦點團體測試(Focus Group Testing簡稱FGT或Focus Group Disuss簡稱FGD)。

 

 

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