通常一款遊戲能不能上市成功,在選擇遊戲時已經佔了80%以上的成敗,後續行銷怎麼推廣拉人、營運怎麼操作留人都是「錦上添花」,很難達到「雪中送炭」之效。產品自己要能散發光芒吸引眾人目光,如果選錯遊戲上市,想光靠營運和行銷扭轉過來,幾乎是不可能的任務。道理相當簡單,因為玩家玩的是這款遊戲提供的聲光效果、遊戲互動,體驗的是遊戲本身的內涵,如果遊戲質量不高,即使行銷引發爆點帶動玩家下載、營運規劃齊全活動滿檔,也只會像是病危的人嗑了續命丹,僅能維持住其脆弱的生命,但猶如曇花一現,稍縱即逝。

 

因此初期到底要選擇什麼遊戲代理非常重要,主要需要考量的有以下幾點:

 

一、市場性

 

每個國家偏好的遊戲類型、畫風、玩法不盡相同,基本上亞洲國家偏好MMORPG,而歐美國家偏好博奕、消除類型。但即使是同一種類型的遊戲,不同的文化發展與民族特性也會有影響,以上述的MMORPG來進一步細分,日本由於是家用主機起家,多習慣體驗遊戲內容與團隊合作,因此會偏好PvE內容;而台、韓、中玩家則比較偏好PvP內容。

 

卡牌養成類遊戲則較為通吃,以全球來看都頗為興盛,但在畫風接受度上就略有差異,亞洲國家對於奇幻風、武俠風格接受度很高(歐美國家對於東方色彩其實興趣也頗高),魔獸爭霸那樣的歐美風格接受度則較為一般。

 

想快速了解一個國家對於遊戲的偏好,從該國知名遊戲討論版(台灣可以參考巴哈姆特)與Google play商店的最高營收排行中大致可以了解玩家喜愛的遊戲類型、風格有哪些,雖然也有那種一款遊戲通吃的AAA頂尖產品,例如端遊的《英雄聯盟(League of Legends)》、手遊的《傳說對決》、《皇室戰爭(Clash Royale)》、《糖果傳奇(Candy Crush)》,但能作到這麼成功的遊戲可說是少數中的極少數,先搞清楚目標國家,針對該國家玩家偏好的遊戲類型選擇文化、民風上都能接受的遊戲,上市成功機會才能大幅提升。

 

二、獲利模式

 

發行的遊戲選擇好了之後,再來要考慮遊戲內的獲利模式是否能夠帶來足夠的營收,有些遊戲容易引起玩家競爭慾望,可能只要一小群人就能夠撐起整個遊戲營收(高ARPPU玩家),通常MMORPG都具有這樣的遊戲特性;而有些遊戲則受限於平衡度關係,商城販售的商品多為外觀型道具(例如時裝、寵物等),玩家就算不消費也不會影響到遊戲平衡,這類遊戲就需要透過大量人流來轉化為付費人數(例如《傳說對決》、《皇室戰爭》等),吃重的是登入數與付費比。

 

如上所述,不同遊戲類型的獲利模式都不盡相同,因此要評估的方向就不一樣。舉例來說,如果今天代理了MMORPG,剛提到獲利模式吃重的是客單價(ARPPU),此時就要評估遊戲內PVE、PvP內容是否豐富;排行榜可否有效挑動玩家競爭心態;角色、裝備品項多不多;外觀華不華麗;強化系統完不完善等,把整個角色養成上的營收機會都檢視一遍,確認是否夠深夠完整。如果是MOBA或FPS遊戲,由於要注重平衡,考量的方向在於遊戲平衡度完不完善、角色池深不深、時裝豐不豐富等。

 

遊戲公司是營利事業,需要持續獲利來維持遊戲營運的各項支出,如果代理了一款遊戲,卻因為獲利模式不完善,導致「有人沒錢」情況發生時,每個月收不到多少營收,卻要負擔伺服器租借費用、基本營銷費用、人事費用等成本支出,對於公司營運上反而變成是項沉重負荷。很多遊戲上市不到一年就草草結束營運,雖然對於玩家的遊戲體驗與觀感上有負面感受,但站在公司營運立場上來看,尤其是資金相當有限的小公司,如果不盡早結束營運止血,將資金挪用到其他可創造獲利的地方,可能賠上的不只是一款遊戲而是整間公司。

 

三、發展性

 

找好了遊戲、也確定了獲利模式沒問題後,再來要評估遊戲的發展性,簡單說就是開發商是否能夠穩定並持續的提供遊戲更新。以遊戲是全新開發,並未在海外營運多年來說,通常遊戲上市的版本基礎內容約可讓玩家遊戲三個月到半年不等,後續的內容再透過持續開發、改版來延續其產品生命週期。畢竟一款遊戲上市能否成功誰都說不準,先開發出一定內容後尋求代理商上市看看狀況,好的話持續開發,不好的話,可能整個開發團隊就被裁撤轉往其他開發項目,因此上市後能否持續營運相當吃重開發團隊有沒有辦法穩定提供改版內容。

 

通常在簽約時都會要求開發商除了現有產品內容外,還要提供後續半年到一年的開發排程計畫(road map),開發排程計畫內需包含遊戲後續的更新內容與預計推出的營收商品,營運團隊務必要仔細評估這些內容是否完善,並且代理後持續與開發商確認是否均有依約定提供相對應的改版內容。

 

很多遊戲初期發展看似不錯,但後來卻發生開發商無法有效地提供遊戲內容或商品,導致玩家後續落入「沒內容可玩、沒東西好買」的窘況,對於遊戲公司來說可是相當欲哭無淚。

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