當遊戲已有一定的內容與穩定度時,就可以上線並招募玩家進行封閉測試(Closed Beta Test,簡稱CBT)。

封閉測試時,遊戲公司會投入少量的行銷資源進行推廣,將一批早期的遊戲嘗鮮者拉進來遊戲,透過質化與量化資料來評估整體遊戲體質,以作為遊戲在正式上市前的校調參考,測試重點如下:

 

一、壓力測試、確認連線狀況

 

通常封閉測試會進入為數不少的玩家(數量視遊戲本身強度與行銷推廣力道),可以透過玩家遊戲狀況確認各遊戲功能連線是否順暢或是是否有當初沒測試到的BUG出現,尤其是即時對戰或是MMOPRG這種高深度的遊戲內容,很難單憑營運團隊區區幾人就能把玩家所有遊戲行為都模擬過一遍,因此透過多人的壓力測試,將更容易在初期找出問題並加以修復。

 

二、觀看遊戲留存狀況

 

CBT期間最重視的就是玩家留存狀況,留存狀況的好壞攸關產品後續是否能如期上市,一般遊戲營運在看的留存指標有以下三種,分別為次日留存、7日留存(週留存)與30日留存(月留存),代表某一個特定時間進來的玩家中,在隔日、7日以及30日後還剩下多少人。這部分主要是觀察玩家遊戲黏著度高低,是否有達到遊戲市場或是該類型遊戲的平均水準以上。

 

天數

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

12/1

100

50.2

45.1

43.3

38.2

32.4

30.5

29.7

27.6

26.7

25.9

23.1

22.2

20.5

19.2

18.6

※上述數值為百分比,12/1對應天數「0」代表為當天,因此留存率為100%;天數「1」為過了1天,即為12/2,留存率為50.2%,意指如果12/1有100位新增玩家,到了12/2則剩下了50位,以此類推。

 

遊戲留存狀況好不好可以先從市面上其他同類型遊戲發布的留存數據做參考,如果找不到市面上的數據,也可以跟自家同類型的遊戲在CBT期間的數據相比。

 

另外這邊也提供一個簡單的判讀數據叫做「40-20-10規則」,「40-20-10規則」是指如果你想讓遊戲的DAU累積超過100萬,那麼次日留存率應該大於40%,週留存率和月留存率分別大於20%和10%。

 

當遊戲有上述的留存表現時,代表遊戲本身有足夠的能力留住玩家,如果持續穩健的導入玩家,留存將大於流失,整體玩家數將會越滾越大;如果沒有達到上述基本指標,就代表流失大於留存,即使投入大批行銷費用也難以留住玩家,要進一步研究玩家是在遊戲哪個階段流失。

 

如果是次留低,代表玩家在初期可能就遇到某些障礙而流失,可能是遊戲下載時間過長、遊戲不符合期待、有重大BUG、遊戲新手指引過長或不清楚、卡關、遊戲介面複雜等;如果是7日留存低,代表玩家可能在遊戲度過新手引導後出現問題,例如副本難度太高、缺乏競爭力、角色養成複雜、社群機制薄弱等;如果是30日留存低,可能代表遊戲後期內容空洞、遊戲深度不夠、缺乏長期的遊戲目標等。


每個時期出現的問題都不一樣,把自己當作玩家就能大致推敲出來哪個時間會遇到那些問題,接著再透過數據去佐證自己的推論,如此才能找出問題根源,做出最有效的處置。

 

三、玩家回饋

 

CBT期間會收集玩家遊戲回饋,可分為量化研究與質化研究兩種,量化通常作法是遊戲內會設定問卷回饋,玩家在指定時間內填妥問卷即可獲得獎勵,遊戲公司可根據玩家回填的問卷內容進行分析,了解玩家對於遊戲各層面的心得與建議;另一種質化研究即徵求幾位有參與CBT的玩家進行焦點團體測試(FGD),蒐集玩家對於遊戲的整體評價與建議,事後給予獎勵或車馬費。

 

不管是透過填寫問卷或是焦點團體測試,其主要目的都在收集玩家對於遊戲的具體回饋與建議,從遊戲下載、創立角色、畫面音效、UI/UX、各系統體驗、商城商品價格,甚至細到推播時間是否合適等,此外,問卷內容也從封閉式的五分量表問到開放式自由填寫。

 

問的越全面,越能掌握到玩家對於遊戲的真實感受,但要問到那些?問題要怎麼設計才不會流於表面?要問多少題?也考驗問卷設計者的功力與玩家回答的耐心,做好這些功課才將有效將玩家回饋作為後續遊戲優化與營運的參考依據之一。

 

四、持續優化

 

觀察留存率數據並整理完玩家回饋後,最重要的就是去蕪存菁的優化遊戲,請開發商將遊戲優化到能夠滿足玩家需求,過程中,營運人員需要不斷反覆的進行遊戲測試,根據每次開發團隊的優化項目進行確認,核對遊戲內容是否符合期待,並且給予回饋。

 

封閉測試的注意事項

 

由於封閉測試目的是收集數據與玩家回饋後做為後續優化參考,因此通常封閉測試結束後都會刪除玩家遊戲資料(簡稱刪檔),意指玩家在遊戲內所獲得的道具與角色數值,在遊戲正式推出時並不會做保留。

 

台灣玩家通常對於刪檔封測興趣較為缺乏,畢竟不管再怎麼努力培養角色,最後也會化為一朵浮雲。因此遊戲公司在封測時通常都會提供相當豐富的遊戲資源讓玩家玩的過癮,也會打著「封測進來玩,遊戲上市時會額外給予獨家獎勵」的方式來吸引玩家下載遊戲。

 

但也有部分遊戲其實版本已經很完整,或是先前已經經過幾次的內部校調了,此時就會打著「封測不刪檔」的旗號吸引玩家下載遊戲。到底刪不刪檔,還是需要視遊戲本身校調狀況與整體營運策略作完整評估後決定。

 

由於會刪檔的關係,商城也不會開放消費服務,但也有例外,有遊戲公司在刪檔情況下開放商城消費。這樣做有以下幾個好處:

 

一、透過提前開放商城服務,可以透過後臺數據觀察商城內哪個品項玩家消費意願最高,針對購買力道不強的商品進行內容調整。

 

二、針對不同商品組合做出不同定價,用來測試玩家對於各品項的價格敏感度為何,做為正式上市後的定價參考。

 

三、通常刪檔開放消費,會搭配「遊戲正式上市時雙倍返還」活動,好處是封測期間已經消費的玩家,更有機會在上市後重新下載遊戲回流。

 

在現今遊戲人口增長有限,但遊戲卻層出不窮的市場上,能夠讓一批玩家妥妥當當的回來遊戲,這對遊戲公司來說根本是恩賜。

 

但是不是每款遊戲都能這樣做也是需要評估,以MMORPG為例,封測期間玩家消費轉蛋抽到了稀有武器或角色,即使正式上市會雙倍返還,但玩家仍有極高機率無法再次歐洲,這樣對於玩家在整體遊戲體驗上不見得會有加分效果,因此是不是能做、適不適合做、要怎麼做都需要仔細評估考量。

 

最後,你可能會發現有些遊戲公司某款遊戲似乎舉辦不只一次的封閉測試,主要原因可能是因為游戲校調的幅度過大;另外原因也可能是封閉測試時玩家參與人數與口碑均未達到公司目標,上述原因都會讓遊戲公司為了提高上市成功機會而決定再進行封閉測試。

 

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