當封閉測試結束後,開發商開始針對遊戲進行調整時,此刻行銷與營運團隊就要開始著手進行上市行銷與營運規劃,上市行銷規劃重點在於遊戲賣點的包裝、整體視覺的呈現、文案的訴求、廣宣渠道的選擇、預算的使用方式等等,是一份內容非常龐大且完整的計畫內容,主要包含有以下幾個重點,後續將有專門的章節來說明這部分的重點。

一、市場面分析

二、產品面分析

三、競品分析

四、策略擬定

五、行銷規劃

 

上市前營運規劃

 

上市前的營運規劃通常包含了上市前到上市後一個月的整體營運規劃,上市前營運部門對內主要工作重點在於遊戲體質的調整、營運活動規劃、商城營收內容控管,確保上市後玩家進入遊戲遊玩時,能夠獲得最完整的遊戲體驗與服務。對外工作重點在於事前預約活動的規劃、社群操作等,整體內容包含有:

 

一、產品內容分析

二、競品分析

三、事前預約規劃

四、社群操作規劃

五、營運活動規劃

六、商城結構規劃

七、其他(推播、攻略、直播等)

八、營收目標

九、製作損益表

十、整體排程

 

以下就上述各內容進行說明:

 

一、產品內容分析

 

針對新品進行深入談討分析,這款遊戲的特色是什麼?畫面華麗?多職業?知名聲優配音?劇情引人入勝?打擊感流暢?將產品拆解成各面向逐一確認,進而了解該產品優劣勢在哪。這部分需要營運與行銷人員彼此合作,透過對遊戲與市場的理解,不斷討論推敲,挖掘出此款遊戲最核心的賣點。

 

二、競品分析

 

針對主要幾款同類型競品進行比較,觀察各競品在社群操作與營運活動上的操作規畫,可以分為以下幾點觀察:

 

1.社群操作模式

 

Facebook其強大的社群性與擴散能力,讓遊戲在社群操作上仍以Facebook粉絲團做為最主要的社群工具,正所謂「物以類聚」,粉絲的朋友也有很大的可能是潛在的遊戲客群,期望透過粉絲的按讚、留言與分享,將遊戲相關訊息滲透到朋友群內。而競品的社群觀察主要著重在觀察其粉絲團的運作狀況,包含po文的頻率、貼文的內容、圖片影片的呈現、回覆的速度與口氣、活動的規劃等等,同時就整個粉絲數、按讚數、回應數、互動狀況來觀察其中是否有我們值得學習的地方。

 

粉絲團是個可以展現營運溫度的地方,多與粉絲作互動會讓玩家感覺到官方想要認真營運這款遊戲的誠意,因此不管玩家加入粉絲團的目的為何,透過上市前持續的互動且與粉絲保持良好溝通,這群粉絲就更有可能在遊戲上市後成為你的忠實玩家。

 

其他像是Facebook社團、官方Line@或是YouTuber頻道,都可以觀察競爭對手是怎麼操作,去蕪存菁的將其納入自己的營運規劃內,並思索還可以再加入那些巧思,讓整個社群擴散更增添力道。

 

2.人數與營收活動

 

玩家進入遊戲後,除了遊戲本質外,好的人數與營收活動是提高玩家留存與付費意願的催化劑,因此平常就要養成競品觀察習慣,當競品上市後,實際下載遊戲體驗看看,看對方怎麼留住玩家,是使用每日登入送還是7日登入送?簽到簿機制是否有額外亮眼的操作?活動獎勵以什麼為主?整體活動的走期與檔數為何?看對方怎麼刺激付費,首儲優惠還是折扣?滿額贈價位與獎勵如何設定等等,同時佐以玩家在社群間對於活動的回饋,做為我們在規劃人數與營收活動上的參考依據。

 

3.商城結構與價格:

 

商城設計的好壞與營收結果息息相關,透過競品的營收高低與商城結構交互觀察,如果營收高,其商城結構是否有獨特地方?如果營收不如市場預期,其商城結構是否有遺漏或缺失?其他還包括了商品是否從低價位到高價位均齊全完善?禮包內容性價比是否合宜?轉蛋機制是否完善?各商品定價策略為何等等,方方面面都需要仔細考究與規劃。

 

4.上市首月營收成績:

 

了解與分析這些競品做了那些社群操作與營運活動後,所得的下載數為何?如果表現好,成功關鍵因素可能有哪些?其中是否有值得效仿的地方?如果表現不好,失敗關鍵因素有那些?我們應該要如何避免?

 

三、事前預約規劃

 

事前預約已經是遊戲上市前預熱宣傳與收集用戶資料的一個重要方式之一,但我認為其目的不單單只是在要手機號碼或Email,以及事後給予獎勵而已,還有一件最重要的事情在於如何透過事前預約讓玩家對你的遊戲產生期待,以及在用戶初期心理建立起對於遊戲的基本核心概念。因此很多事前預約也嘗試將遊戲的核心機制透過網頁呈現來發揮巧思,例如遊戲橘子的《天堂M》事前預約活動即加入了「體驗衝裝」活動,將遊戲內經典的衝裝模式做成網頁讓玩家嘗鮮試玩,結合遊戲特色來加強事前預約網頁的渲染度,帶動玩家回味經典與過往情懷的體驗。

 

事前預約的規畫重點事項,後續會再詳細說明。

 

四、社群操作規劃

 

前文提到在社群操作規劃中以Facebook粉絲團為主,因此上市前貼文的鋪陳、活動的規劃都需要縝密的安排,例如,在事前預約發布前就需要先開設粉絲團發布貼文累積內容;事前預約開放後,同步推出按讚分享活動來提高活動擴散力道;事前預約到上市前持續透過貼文、圖片、影片釋出遊戲相關訊息與花絮來維持粉絲互動;上市前倒數活動推出;上市後搭配遊戲舉辦活動等等,上述都是基本功夫。最重要的是社群並不是冰冷的官方溝通管道,而是與玩家在線面對面交談的機會,因此除了內容的產出與活動規劃外,小編如何與粉絲寒暄互動、回答粉絲問題都會是社群操作規劃中需要注意的一部分。

 

五、營運活動規劃

 

營運活動規劃包含了人數與營收活動,主要是針對遊戲上市後進行活動的設計安排,讓整個遊戲看起來更為熱鬧彭湃。規劃上需要把握兩個重點,一個是搭配新品的改版進行規劃,在活動加乘下,讓玩家對於改版內容的黏著度更高,且更願意付費。另一個是針對改版與改版間的空檔進行補檔,通常改版的效益約1-2週,如果開發商在改版支援下僅能1個月1次改版,或是改版內容較為不足情況下,可透過營運活動持續將玩家留在遊戲內,以銜接下一次的改版,因此在活動規劃上需要密切注意開發商每次的改版內容與走期,讓規劃可以更為完善及流暢。

 

六、商城內容規劃

 

商城內容攸關上市後的營收表現,因此每項商品的內容物組成、價格都要清楚明白,直售類商品在品項上除了單品販售外,也應該要有組合包(禮包)的設計,同時在價格部分針對不同消費能力的玩家進行設計。轉蛋類商品則應該樣考量到內容物組成與性價比是否合宜,主標的物是否夠吸引人等等。

 

七、其他(推播、攻略、直播、影片等)

 

其他營運細節都需要進行討論,像是推播的時間與內容、遊戲是否需要推出攻略、是否要在前期搭配直播或影片來進行遊戲宣傳等等,都是營運團隊應該要就整體考量下一一進行評估。但營運內容百百種,規劃時需要把握一個重點,就是先思考為何而做,確認目的性後,評估這件事情是應當做、值得做,再納入規畫內,不然只是在分散與消耗營運資源,不要以戰術上的勤勉掩飾戰略上的懶惰。

 

1.攻略、直播、影片操作

 

巴哈是玩家自主分享,遊戲wiki、Plug(分享連結)都是免費空間可以放,如果自己公司沒有網路空間的話,可以考慮上述作為存放空間,簡單的編輯都可以。

 

2.遊戲推播規劃重點事項

 

這邊分享手機遊戲獨有的功能-推播(Push Notification),推播在營運手機遊戲上是非常有力的工具,運用得當,對於誘使玩家開啟遊戲的效果將十分顯著。

 

但遊戲推播也是把兩面刃,好的推播有助於維持玩家活躍,壞的推播輕則玩家關掉提醒,重則玩家砍掉app,根據localytics統計,用戶接收訊息在一週2-5則,會將推播關閉;6-10則會將APP刪除,有些玩家雖然暫時不玩遊戲,但短時間可能還不會立即刪除掉遊戲,可能抱持著有空可以加減玩的心態,如果推播造三餐播送,內容也不對、時間點也不對,那就等於時時在提醒玩家這邊有個多餘的app能夠刪除,惹毛玩家時當然會毫不留情的跟你的遊戲say goog bye,反而錯失了可以跟玩家溝通並誘導重新回遊戲的一項重要工具,因此,千萬不要覺得遊戲推播是免費工具而毫無規劃的亂推一通,不但擾民也可能適得其反,發揮不了推播應有的功效。

 

推播要推得好把握幾個重點

 

1.時間

 

●需要留意推播時間,除非特定節日,如除夕過年或重大活動,不然建議超過10點後不要推播打擾玩家。另外也要確認主要客群平常的活動時間為何,如果是學生,早上推播沒有意義,因為他們在上課中,應該要把握中午用餐或放學後再推。

 

2.內容

 

推播內容要提供給玩家「最有用」的資訊,如果能夠畫分不同客群推播的話,可以嘗試使用「客製化」方式推播,意指將玩家進行分類,每類玩家推播的訊息都不依樣,確保每位玩家收到的推播資訊都是最有用的資訊。

 

提供給玩家「好處」,有直接利益的話推播就是一個很適合的操作方式,推播訊息以現在進來立刻拿某某虛寶的方式宣傳,將可以遊戲的拉動玩家登入遊戲,而像是「體力滿了、競技場開放了」這類的系統資訊推播就別推了吧,只是在時時提醒玩家該刪掉這款遊戲而已。

 

3.口語化

推播的用字遣詞可以增添一些趣味要素,要讓玩家感覺到你是在跟他說話,是有溫度的,引發他們好奇、興趣,而願意想點開推播一探究竟,這部分也是文案力的表現,平常需要多閱讀並透過工作實際操作來磨練。

 

4.善用顏色與圖片

玩家手機內app一堆,每天出現的推播可能五花八門,目前推播不但在文字上可以透過符號與文字來吸引注意力外,還可以加上圖片來提高提高吸睛度,如果善加利用的話,你的推播將鶴立雞群,有助於提升點擊率。

 

八、營收目標

 

做好整個營運規劃之後,最重要的就是設立營收目標,目標包含首月到前三個月的營收目標,可透過營運方程式=人數(Login) X 付費比(Pay rate) X 客單價(ARPPU)來計算,並且能清楚說明各關鍵指標預估的方式與標準,參考的指標可能來自於目前同類型遊戲在市場上的水準、業界平均的水準、本身公司內部類似產品上市成績等等。

 

九、製作產品損益表

 

產品損益表英文全名叫做Trading Profit and Loss Account,通常會簡稱P&L表,透過P&L表能夠讓公司了解這款遊戲在特定期間內的收入、支出及獲利,方便看出這款產品是賺錢或是虧錢,以遊戲產業來說,格式如下:

 

     

單位

備註

M1

M2

M3

 

A

總登入數

       
 

B

新增帳號數

       
 

C

駐留率

 

%

(當月總登入數-當月新增帳號數)/上月總登入人數

     
 

D

活躍帳號數

       
 

E

付費比(Pay rate)

%

       
 

F

客單價(ARPU)

NTD

       
 

G

當月營收

NTD

G=A*E*F

     
 

H

累積營收

NTD

       
 

I

雙平台抽成(手游)

NTD

30%

     
 

J

第三方抽成

NTD

       
 

K

通路成本

NTD

K=I+K

     
 

L

通路後營收

NTD

L=G-K

     
 

M

代理費用

NTD

       
 

N

授權費用

NTD

       
 

O

毛利

NTD

O=L-M-N

     
 

P

伺服器租借費用

NTD

       
 

Q

機器頻寬費用

NTD

       
 

R

行銷費用

NTD

       
 

S

人事費用

NTD

       
 

T

辦公室租金

NTD

       
 

U

稅前淨利

NTD

U=O-P-Q-R-S-T

     

說明:

1.上述機器成本、代理費用等資訊,如果能夠取得越準確,預估的準確度會越高。

2.報表部分推薦給大家

3.每間遊戲公司的P&L表不盡相同,項目上可能會有增減,但其核心概念是不會變的,只要能夠掌握住核心概念就不會有問題。

 

十、整體排程

 

排程部分可以透過甘特圖來呈現,甘特圖是一種專案管理工具,以橫條方式呈現,橫軸以專案時間為單位,縱軸以專案項目為單位組成,透過甘特圖可清楚看到整個專案項目內容,以及每個項目內容開始與結束時間,專案負責人可透過甘特圖確保每個項目內容如期如質進行,且透過Excel即可輕鬆製作,更有專業的軟體Microsoft Project或Mr. Project可支援,是職場上相當常用的專案管理工具,大概展示如下:

 

單位

項目

6月

7月

8月

   

w1

w2

w3

w4

w1

w2

w3

w4

w1

w2

w3

w4

開發

提供版本

                       

QA

測試

                       

營運

開放事前預約

                       
 

奪寶活動

                       
 

預先創角

                     
 
 

粉絲團活動

                       
 

正式上市

                       
 

上市登入送活動

                       

行銷

FB廣告

                       
 

google廣告

                       
 

TVCF

                       
 

公車廣告

                       

 

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