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營運最重要的工作就是設定目標,
而設定目標的前提就是做好預估
一旦預估不夠準確,
想要達成目標必定窒礙難行。

今天來跟大家分享怎麼做好營運上的營收預估,
想做好營收預估建議先整理以下五個面向資料後再進行估算。

1.產品整體營收趨勢
2.月增率(MoM)
3.年增率(YoY)
4.遊戲改版強度與營運活動內容
5.競品、行銷預算等外部因素

以下針對這五個面向進行說明:

1.【產品整體營收趨勢】

營收趨勢就是產品的心電圖,能夠說明產品整體狀況,你要能夠像醫生一樣透過數據與線圖來盤點產品目前生命週期到哪邊

●產品整體走勢為何?是正在青壯年?還是已步入遲暮?

●近期產品狀況為何?是平穩度過、還是強勢爆發、或是遇到亂流?

●歷史最高點與最低點為何?漲跌幅最高與最低點為何?

 

將近2-3年營收線圖拉出來看,看整體趨勢是呈現緩步上升還是緩步下降、近半年的營收趨勢是上升還是下降、最高與最低營收分別是多少、落在那個月份、有沒有驟降或驟升的曲線、為什麼等等。

透過上述觀察可以整握目前產品整體現況與潛力,先搞清楚現況,才能針對下月的預估做最合理的判斷,收窄評估的合理範圍,減少誤差。

營運小教室第13堂:如何做好預估這檔事?

上圖為A產品近兩年營收線圖(這是我亂key的數據,用來舉例而已),我們要預估19年7月的營收狀況,可以看到幾個重點:

●每年接近3月與10月時會有一波成長高峰,且逐年越來越好,在19年4月達到高峰

●19年4月高峰後,5月呈現非自然衰跌,6月創下19年新低

 

2.【月增率】

month on month,簡稱MoM,指本月與上月的營運數據比較表現,用來觀察公司短期表現,通常用於公司每月的營運會議,財務計算或是公司財報發表時也常用到此數值。

 

3.【年增率】

year on year,簡稱YoY,指本月與去年同月的營運數據比較表現,用來觀察公司某段時間區間與去年的比較,會使用年增率在於週增率與月增率較容易受到活動與市場的影響而變動,例如這週相較於上週WoW營收成長50%,只是因為本週有推出新商品而帶動銷售,因此成長是一種必然的營運表現,不能代表什麼。

但如果使用年增率時,較可減緩因短期營運操作所帶來的影響,再舉例,7月營收MoM成長100%,這是因為遊戲進入了暑假旺季時,不管是改版內容或是活動強度上都會有相對應的提高,因此MoM的成長是必然的狀況,需要對照去年MOM的成長幅度作比較才更為客觀,例如去年7月MOM成長50%,而今年7月MOM成長60%,那可以說今年7月在營運操作上優於去年,如果此時再加入YOY的比較,就能更為客觀的評估今年7月的營運操作。

營運小教室第13堂:如何做好預估這檔事?

將A產品近年營收線圖轉為表格,並且加入MoM與YoY後,可看出幾個重點:

●每年4月產品會迎來一段高峰,隨後5、6月會逐漸趨緩

●到了7月會止跌,且營收會微幅反彈

由此可知,雖然今年5月營收下降幅度比過往還劇烈,但根據前兩年7月都有止跌反彈的情況下,在預估今年7月營收時,可推測衰退幅度將有機會獲得控制。

 

4.【遊戲改版強度與營運活動內容】

通常遊戲每個月都會進行改版,每次的改版勢必都會帶動營運數據增減,透過改版內容的觀察並且搭配數據的整理,就能夠瞭解到玩家對於那些改版是相對有感的,或是相同規模強度的改版,其遞減或遞增幅度為何,過往相似的改版內容,MOM成長幅度是多少等,如此在預估當月人數或營收時,就能比對有類似改版的月份,參考其各項數據的表現來進行預估。

另外營運活動內容也是相當重要的一個環節,去了解該月是不是有做甚麼特殊的操作而帶動營收,例如滿額贈、促銷優惠活動、現時搶購活動等等,如果有,今年是不是要持續跟進與加強,才能搭配改版與重要時刻點下,催生效益,幫助營收達到極大化。

 

5.【競品、行銷預算等外部因素】

了解預估當月是否有外部因素的干擾也是相當重要,如果當月有同類型競品上市或是準備進行大規模改版,那就要在衡量影響規模,重新調整人數與營收預估。

另外行銷預算也是很重要的評估指標,行銷預算直接影響到新玩家導入的數量,新玩家多寡也會影響到人數與營收,如果該月有大量的行銷預算,那過往有投入類似預算規模時的成長幅度是多少?產品歷史最高的成長幅度又是多少?有創新高的可能性嗎?因此該月的行銷預算是否有提升或是減少,也是需要注意的重點之一。

 

回到預估今年7月營收的課題,透過數據走勢、MoM與YoY的觀察下,已經推估了7月營收應會獲得止跌並回升,對照過去兩年來說,回升的幅度在0.88%~10.27%不等,但到底實際會坐落在哪邊,或是是否能夠突破新高,就要再進一步確認遊戲改版的內容為何,強度與6月比起來是不是略高,整個改版態勢是否與過往6、7月時相符,如果相符,我們推測能夠止跌回升的依據才會更堅固;如果不符,那我們就要思考今年7月是否還有機會止跌,或是營運上還能再做些什麼操作,來加強改版力道等等。

另外,行銷預算是否有相同或更大規模的支出,讓改版內容能夠有效的曝光,持續拉入新進玩家來帶動營收等等。

 

上述蒐集了那麼多資料,無非就是要將估出來的數字「合理化」,原本一款遊戲每月平均100萬營收,結果次月你卻預估會達到150萬,MoM成長50%,但透過以上5個面向重新檢視時,發現行銷預算沒增加、改版強度沒亮點、過往MOM最多也只成長10%,那,這樣的數字真的合理嗎?開給老闆後,該月真的有辦法落實嗎?預估會成長50%的參考依據是什麼?如果說不出個道理來,那你的預估就等於瞎猜,報出去只會被主管電得滿頭包。

 

預估過了之後,該預估值很有可能就成為你的目標,成為你下個月努力的方向,

如果估的過於樂觀,代表目標設定過高,到了該月你就很可能每天要為了營收焦頭爛額,

如果估的過於悲觀,代表目標設定過低,那行銷和營運績效將無從檢視其好壞,事後也會被檢討

最後,預估並不就代表絕對會按照你的推算走,
甚至估10次可能有8次都是錯的,
但預估是幫助你透過各項盤點來了解遊戲現況,
讓每次的預估都接近真實與合理,
做好後續各項應對與營運工作,
並且作為說服老闆的充足論點。

 

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()