透過上述的分析教學後,相信你已經對於遊戲營運的分析有了更深入的了解,想要熟練營運的分析非一朝一夕、透過本書字面上的講解就能習得,需要不斷的透過各種營運事件去磨練自己對分析的敏感度與專業能力,做中學、錯中學,不斷透過各種營運事件累積自己的分析能力,絕非能夠一步到位,請各位務必一步一腳印,把握每次分析機會去學習,另外以下有幾點關於分析和規劃上的建議:

 

一、分析是為了分析現況、瞭解問題,進而解決問題,多與複雜只是加深營運的難度,要適可而止

 

很多人在分析上會落入分析要越細越好,不但在撈取數據上加了一堆不必要的欄位,且分析時也做了過多分類與比較,到最後不但沒辦法瞭解、解決問題,反而還衍伸了一堆疑問,要謹記分析的目的在於瞭解、驗證與解決問題,透過數據協助營運作後續規劃上的判斷,多和複雜並不見得好,分析在精確不在量多,別本末倒置為了分析而分析。

 

二、不要永遠指望付費玩家越付越多

 

任何一款遊戲,同一個付費玩家總付費金額勢必會有其上限,指望原本付費的玩家越付越多是不健康的行為,從長遠來看,應該要讓遊戲像活水一樣,可以持續吸引新進玩家進入,且透過良好的遊戲體驗與合適的付費機制,讓不付費的玩家轉而願意付費,登入數(Login)與付費率(Payment Ratio)才是讓一款遊戲能夠細水長流的觀察指標,過於執著在操作客單價(ARPPU)上,只會讓遊戲的生命週期快速縮短。

 

三、好好善待不付費的玩家

 

雖然上述談了那麼關於付費玩家的分析,最主要是他們是支撐公司與遊戲營運的核心族群,「感謝課長大大讓我們有遊戲玩」,這是討論版上最常出現的一段話,但卻一點也不假,沒有了這群付費玩家,遊戲和公司是無法運作下去的。但不付費玩家也是遊戲公司不容忽視的一個族群,原因有三點:

 

1.他們是遊戲內最龐大的一群:不付費玩家雖然不會付費,但他們可以為遊戲帶來熱鬧,是免費的宣傳工具。有了他們不斷在遊戲內、社群間製造話題與討論,將能夠持續讓遊戲曝光,帶入更多新血加入遊戲。且持續活躍在遊戲內,也會讓新進玩家覺得這遊戲是活的、值得遊戲的,將更願意留在遊戲內耕耘與付費。

 

2.不付費玩家玩家也是激勵付費玩家持續付費的原動力:遊戲就像現實社會的縮影,付費玩家之所以願意付費,除了能快速體驗遊戲、競爭外,往往也帶有展示與炫耀(不然幹嘛買一堆LV包),而展示與炫耀的對象當然就是這群不付費玩家玩家,當不付費玩家對付費玩家投以崇拜的眼神與敬佩時,都是讓這群付費玩家能夠持續不斷消費的原動力。

此外,現在的遊戲基本架構很簡單,「花錢或是花時間」,不付費玩家需要投入相當大的遊戲時間才有可能讓實力提升,但實力再怎麼提升,也是有個天花板在,除非你歐洲人轉世投胎,連免費送給你、機率堪比大樂頭頭獎的轉蛋都能讓你抽到神兵利器,不然頂多就跟小R玩家一樣,想要追上大R玩家,幾乎是沒可能的事情。這是遊戲的設計規則,不然大R玩家沒事幹嘛付一堆錢結果跟其他玩家一樣?因此,這群免費玩家基本上就是要擔任「陪公子練劍」和「給予關注與喝采」的角色,這樣才會讓付費玩家更願意留在遊戲內與付費。

 

3.不付費玩家也是我們潛在的付費客群,免費與付費玩家只在一線之隔,當不付費玩家感受到遊戲的樂趣、營運活動的吸引、遊戲公司的誠意等等,或許在某天某改版推出時,他就默默的掏出錢包成為遊戲內的新增付費玩家,因此有越多不付費玩家,代表有越多潛在付費玩家,我們應當要好好照顧。

 

四、遊戲終究要走入會員制

 

說了那麼多的分析,無外乎只有一個重點就是「設法掌握住玩家線上與線下資料」,當針對一個玩家,你能夠取得該玩家身上的「標籤」越多,你才越有辦法從中歸納出玩家行為並且盡可能分群操作作個別營運處置。而能夠取得多少「標籤(label)」,全視你的公司在會員經營上下多少心力,如果僅僅依靠開發商給予的「遊戲記錄檔(Log)」,即使分析出來了,你也很難做出後續操作,因為你無從聯絡到該玩家,只能眼睜睜看著他從遊戲中路過走過錯過。因此很多遊戲公司會導入會員制,在玩遊戲前,先加入會員取得該玩家基本資料,當該玩家創建遊戲帳號進入遊戲後,才能透過遊戲帳號反撈出玩家會員資料,進行進一步的營運分析與操作。

 

五、分析的前提在於設定目標

 

分析前要先設定目標,有了目標,分析的一切才有理由,才知道為何而作,當你對某件事情設定了目標,而當結果不符合目標時,為了要去了解原因,才有了分析,因此設定目標事實上就是作好預測。

 

如何做好預測,這就回到了分析的基本功,你的產品每天的營運數據就是你預測未來的最堅實基礎,俗話說「鑑往知來」,徹底瞭解遊戲過去整個營運數據,並且加入了外部市場大趨勢的變化,就能夠對於未來的營運數據有了初步的掌握。因此預測絕對不是胡亂喊出,如果只是憑著直覺進行預測,不但無法解釋預測的依據,萬一老闆又將他當成目標的話,那你最好禱告實際結果不要落差太大,不然到時被追問落差原因時,東拼西湊的理由可能會讓你整個工作就停滯在如何解釋就飽了。

 

營運每件事情都要有目標,人數和營收目標是最最最基本的東西,他充斥在任何地方,每天的人數、每個營運活動、每個改版操作、每週每月的報表,其他目標還有駐留率、流失率、新增數、轉換率、事前預約數等等,有了目標之後後續的營運操作才被賦予了意義,否則大家只是胡亂打仗,很快就潰敗了。

 

正常版本的營運目標是由營運根據對遊戲的了解、市場的現況、過往遊戲營運的實際成績等等,推估出最可能達到的營收目標,通常PM(產品經理)就會開始蒐集並分析資料,最後提供給公司,這過程當然就會跟公司角力,可能公司覺得PM估的太保守或太樂觀,這時候PM就需要提出數字或資料來說明預估的邏輯與依據,公司則不斷提出質疑或是協助檢視資料是否全面等等,最後在雙方達成共識下,該數字就是我們的目標。
 

 

有正常版當然也會有正常變形版,所謂的變形版就是雙方對於目標沒有達成共識,老闆慢慢把你的目標往上堆疊,疊到一個突破天際你發現再也構不著、碰不到的程度,但人生就是這樣,只能摸摸鼻子接受。在且,有正常版當然會有暗黑版,暗黑版是指目標是老闆因應企業需求「喊」出來的,這種事情很常見,因為企業在因應業務發展上有各種需求,這些需求都需要資金的投入才有辦法完成,加上產品尚未面世前怎可滅自己威風,當然要喊一個數字來激勵大家往前衝。當遇到這樣的狀況時,身為營運單位,就要想辦法在既有產品上努力完成老闆的要求,讓企業能夠永續發展,雖然有時候給出來的目標可能很不合理,但身為營運單位就是要身先士卒全力以赴。

 

 

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