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飛輪效應我們可以理解成,
不論是作為個人或是企業,
做的事情和事情、業務和業務之間如果能夠彼此關聯、相互增強,
就像飛輪一樣,
最後能夠透過自身的重量、高速旋轉,
其核心特色就是初始需要投入相當大的心力使其轉動,
但只要飛輪一開始啟動,最後就會越轉越快,越轉越省力,
甚至不用再投入心力也能持續轉動。
此詞形成已久,
但卻是在近年互聯網時代中不斷被提及,
一個原因是在網路高速成長下,飛輪效應所帶來的成效越來越明顯,
另一原因則在於亞馬遜的創始人貝佐斯將其企業成功的關鍵要素歸功於成功打造出飛輪效應。
那麼今天就用亞馬遜的例子來解釋飛輪效應,
貝佐斯創立的亞馬遜,其飛輪效應是什麼呢?
我們可以將每個節點拆開如下:
●用更低的價格提供給用戶良好的客戶體驗
●用低成本結構來壓低價格
●用大量採購形成的規模經濟來創造低成本結構
●吸引更多的客戶來推動大量採購
●創造良好的客戶提驗來吸引更多客戶
上述可以透過一張圖來呈現:
有發現到一件事情嗎?
最後亞馬遜的業務內容形成了一個飛輪,
不管增強那一個節點,最後都會幫助其下一個節點獲得增強,
也就是前面所提到的「業務和業務之間是彼此關聯且能夠相互增強」,
只要公司能夠堅持不斷優化各節點,其飛輪便能不斷高速旋轉,讓亞馬遜成為全球市值最高的企業(備註)。
以前我們常聽到的「馬太效應」、「贏家通吃」、「複利效應」、「指數增長」,
都是在講飛輪效應。
那麼,就遊戲營運會有哪種飛輪效應呢?
以我自己經驗來看,我認為遊戲營運的飛輪效應在此:
●以優質遊戲環境提高玩家遊戲體驗
●開發商願意聆聽建議作為優化遊戲參考
●營運團隊積極透過數據、社群找出遊戲問題並反映給開發商
●開發商將建議落實在每次改版更新
不斷強化上述每個節點,
就能夠啟動遊戲營運的飛輪效應,
但為什沒有幾款遊戲做得到?
後續會再用幾篇文章跟各位分享遊戲業飛輪成長崩塌的幾個原因,
今天營運小教室就到這邊,
我們下次見囉~
備註:亞馬遜在2019年1月曾擠下微軟,成為全球市值第一企業。
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