以現在MMORPG和卡牌RPG來看,

除了故事劇情外,

還會有各種不同的副本來提升遊戲內容性與可玩度,

其中一個幾乎是標配的遊戲模式就此誕生,就是「爬塔」

未命名.jpg

「爬塔」顧名思義就是有非常多的樓層,

每層樓都有不同的怪物阻擋你,

玩家必須要不斷的往上通關,

越高層樓怪物強度越高,

但通關後可獲得的獎勵也越好,

藉此刺激玩家不斷增強自己的角色來通關。

 

但爬塔其實是個深不見底的模式,

透過不斷的通關拿獎勵來綁架玩家遊戲時間的產物,

為了避免玩家在過程中感到無聊,甚至放棄爬塔,

各遊戲廠商會用不同刺激來幫助玩家維持意願,

以下是最常見的幾種方式:

用賽季制綁住玩家,以限時方式鼓勵玩家爬塔,賽季中達到相對應級距玩家將可獲得獎勵,賽季結束後將重置層數,無限循環。

用排行榜綁住玩家,透過排行榜讓所有玩家知道目前玩家最高爬到第幾層,而自己在第幾名,透過榮譽心與好勝心來刺激玩家爬塔。

用社群綁住玩家,能知道自己的好友目前通關到哪

 

上述方式均可混用並行,爬塔系統大致上就此定型,已經進入萬變不離其中的狀況,

剩下的只剩名稱上的差別,例如「通天塔」、「試練塔」、「世界樹」等,

然後還有往上爬和往下鑽的差別,像是「煉獄」、「地下洞穴」、「秘境探勘」等往下鑽的概念。

 

像我先前玩的劍與遠征,爬塔部分也是有排行榜機制,

但他多了一個我覺得比較有新意的地方,是他增設了一個「凱旋豐碑」的系統,

「凱旋豐碑」是每當玩家突破全伺服器最高關卡時,系統將公佈給所有伺服器玩家,全玩家都會因為該玩家的通關而拿到獎勵。

<左圖為「凱旋豐碑」、右圖為爬塔的排行榜>

劍與遠征.jpg

但「凱旋豐碑」只是讓那些金字塔頂端的玩家互相爭奪虛榮感,

其他非金字塔頂端的玩家仍對爬塔興趣缺缺。

 

而我最近玩了拳皇:群星(KOF ALLSTAR),

他的爬塔讓我覺得這或許是目前爬塔機制最好的一種設計方式之一。

KOF.jpg

可以先發現到KOF ALLSTAR的爬塔已經拿掉了排行榜機制,

這意味著開發團隊嘗試驅動玩家自身意願來爬塔,而非透過社群或競爭來驅動

同時在以此為前提下做了以下調整:

●首先,爬塔會重置,限時時間內看你能爬多少層,時間到之後歸零,類似賽季機制,只是不用跟玩家競爭。

●再來,挑戰不限次數,只要在你能力範圍內,能爬多少是多少,除非妳通關失敗,才會有失敗次數的限制,失敗3次就等冷卻時間過完後再繼續遊戲。

●最後,也是最關鍵的一步,他加入了掃蕩功能:除了能夠往上爬外,每天提供一次掃蕩機制,能夠把目前打過的層數獎勵全拿一次,如此不但能夠鼓勵玩家持續往上爬外,更減低了玩家爬塔的無聊與負擔。

 

透過上述操作,

就我自己遊戲體驗過程中有以下優點:

●不限挑戰次數,如果我今天有空就多爬幾層,沒空就不爬,時間由我掌握,不用為了每天限制次數而強迫症發作逼自己一定要把限制次數打完。

●重置時間充裕,樓層最高50層,以目前我的角色強度來看,爬到2X層就差不多了,輕鬆爬,不會有時間內爬不完的焦慮感。

●掃蕩功能大好,如果今天不想爬、卡關、或是提早爬滿50層,可以選擇直接享受豐厚成果,每天使用掃蕩瞬間把獎勵全領完,其實很有快感。

 

老把戲也會有新花樣,

每個看似累了膩了千篇一律的遊戲機制,

或許都是因為用了太多手段來綁架玩家。

如果能夠換位思考,重新回歸研發初衷,

或許我們就能夠跳脫框架,

留存率與黏著度也會隨之提高。

 

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