以往廣告制的變現方式最常被用在超休閒遊戲上,

因為這些遊戲玩法非常簡單,導致玩家付費意願不高下,

舉個例子來說好了,

超休閒遊戲就像貪食蛇一樣,

簡單、有趣、適合打發時間,

但你會願意花錢在這款遊戲上嗎?

我想大多數的人應該都不會吧!

因此透過獎勵視頻廣告的方式變現就是這類型遊戲無可厚非的商業模式。

 

獎勵視頻廣告與傳統的網頁廣告不一樣,

網頁廣告會強迫出現在玩家眼中,

因此被視為是一種擾人、破壞閱讀體驗的操作方式。

 

但獎勵視頻廣告不會主動跳出廣告,

而是詢問你要不要看廣告來獲取特殊的虛寶、額外獲得闖關次數等等,

玩家會為了延續目前的遊戲體驗而自願觀看廣告,

非自願與自願是兩者間最大的差別。

 

最近看到這樣的商業模式正悄悄的往重度遊戲移動,

像是MMORPG或是卡牌RPG這種高質量遊戲,

也開始採取商城制+廣告制的營收模式,

例如網石的KOF ALLSTAR和NEXON的精靈之望除了我們常見的商城制外,

還默默在特定節點上採取內嵌廣告(如下圖)。

 

<NEXON的精靈之望>

AA.jpg

<網石的KOF Allstar>

BB.jpg

透過上圖可發現,

精靈之望是將廣告嵌在每日登入上,玩家可透過觀看廣告而再次領取登入獎勵。

而網石的KOF ALLSTAR將廣告嵌在商城內的33元每日特別禮包內,玩家必須觀看廣告後,才可購買該禮包,

 

兩者雖然都是崁入廣告,但因為崁入的位置不同,所想要達成的目的也不同,

網石的KOF嵌在33元每日特別禮包上,可看出網石想要針對輕度付費玩家做進一步變現;

而精靈之望嵌在每日登入上,可看出NEXON想要針對不付費的活躍玩家做進一步變現。

 

免費遊戲眾所皆知的特性就是「少數課長負擔整個遊戲的營運開銷」,

遊戲中真的願意付費的玩家5%剛好、10%很好,能超過15%的根本神作,

如果遊戲人口不多情況下,想靠那少數玩家支撐營運真的是蠻辛苦,

因此透過上述觀察,

我們可以發現有遊戲公司開始嘗試在不付費與極輕度付費玩家上進行變現

 

但這樣的作法必須要非常非常小心,

畢竟商城制手遊玩家對付費十分敏感,

萬一挖坑點挖的不夠好、太粗暴,

將很容易引發玩家反彈,不可不慎。

 

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