以下介紹在遊戲營運中常用到的名詞解釋,

這些名詞並非只有在線上遊戲中使用,

舉凡社群類型APP、工具類型APP、電子商務也會使用這些名詞來幫助檢視產品狀況,具有通用性,

將以下名詞搞懂,對於往後遊戲分析會有很大的幫助,也會幫助你在遊戲營運上有更深的了解。

 

遊戲的名詞

 

DAU、產品生命週期、付費比、ARPU、ARPPU、留存率、駐留率、新手首次付費比、下載數、新增、回流、流失、PU、不重複人數(MAU、WAU等)、即時同上人數、MAX CCU等

 

人數指標名詞解釋

 

●下載數 (download)

意指該玩家透過網站、平台、社群介紹等各式渠道下載了遊戲,即會算做一個下載數,下載數不等同於新增數,原因是玩家雖然有下載的動作,但卻沒有實際安裝並體驗遊戲

 

新增數 (New users)

當玩家下載安裝遊戲,並有了登入的動作後(可能是註冊官方的遊戲帳號,也可能透過臉書或google帳號進行登入),即可算為一個新增數,

新增數異常增加或減少都需要即時了解原因,可能因為新品剛上市,玩家大量進行首刷導致新增數浮增,也可能因為競品影響或是行銷成效不佳導致新增數萎縮。

 

活躍玩家數(Active user)

也稱作駐留玩家數,意指有持續登入遊戲的玩家,

其判定活躍的標準因應各遊戲類型與裝置而不同,

以電腦遊戲來說,MMORPG可能每週登入1次很正常,

而Causal類遊戲可能每月登入1次很普遍,

而手機登入頻率則會加速許多。

此外,活耀玩家數依照時間區間的不同,可分為日活躍(DAU)、週活躍(WAU)與月活躍(MAU)

 

DAU (Daily Active Users):日活躍玩家數

指的是1天內(當日00:00~23:59)總共有多少帳號數登入遊戲,

在正常情況下,一個帳號數代表一個玩家,以此可觀察遊戲每天有多少玩家進行遊戲,DAU越高代表越多人玩此款遊戲。

這邊要注意的是,我們指的帳號數都是指「不重複數」,意思是A帳號就算1天內登入遊戲100次,對DAU來說他只會被算成1次,並不會被算成100次

 

WAU (Weekly Active Users):週活躍玩家數

週活躍帳號數其結算週期視公司而定,

通常會以週一到周日作為計算區間較為直覺,

但也有部分公司以週日到隔週週六作區間,

但意思均為該時間區間內登入遊戲的玩家不重複帳號數。

 

MAU (Monthly Active Users):月活躍玩家數

月登入帳號數結算週期也有兩種,一種是以每月的1號到月底作計算,符合公司在財務上的結算,也是多數營運認知的MAU(如下表橘框)。

但也有一種計算方式是滾動式的,是以計算日期往前推30天計算(如下表綠框)。

用滾動式計算的好處是可以透過持續滾動的數字來觀察人數上的變化,不管是固定還是滾動,MAU都是指該區間內登入遊戲的不重複帳號數。

 

小結:觀察上述的人數指標是非常有意義的,原因如下:

 

1.可以看出其規律:

以DAU來說,通常週末或節慶,由於玩家不用上班上課,DAU會比平日來的高;

相反的如果面臨玩家考期時,DAU可能就會降低,另外在重大改版隔日DAU也會提升。

 

以MAU來看,通常1-2月的年假、寒假與7-8月的暑假都會是MAU的高峰,

此外競品的推出、市場上突發事件等均有可能影響到遊戲的人數起伏。

 

2.掌握了上述人數起伏規律後,就能夠透過比較來確認現有的人數起伏是否符合營運人員所預期,

例如改版後人數是否有像過往一樣提升?

進入寒假之後人數的提升狀況和去年相較表現如何?

透過比較後能更客觀的掌握目前人數起伏狀況,並做出更精準的營運規劃。

 

由於目前遊戲生命週期縮短,

以手機遊戲來看,通常會以DAU為主要營運觀察指標,

電腦遊戲會多加一個WAU,

而MAU多為公司在進行財報結算、財務預測與策略擬定時使用。

 

遊戲黏著度(Sticky Factor):

公式為DAU/MAU X 百分比(%),

透過日活躍玩家數在月活躍玩家數中的占比,可看出玩家對此遊戲的熱衷程度,

例如一款遊戲DAU為 20,000,MAU為50,000,遊戲黏著度計算方式為20,000 / 50,000 = 0.40 = 40%。

如果比例太低代表玩家玩你的遊戲頻率太少,有流失的風險在,

10%以上都還是可以接受範圍內,

但通常一款體質很好的遊戲,就算到50%以上都不算稀奇,

因此黏著度越高越好,代表遊戲是在處在體質穩健的正向循環中。

 

留存率(Retention Rate)

留存率為手機遊戲營運中最常看的指標之一,主要是觀看同一天進來的玩家,在後續30天內在遊戲的留存狀況,

一般會看的留存天數分別為次日留存、7日留存(週留存)與30日留存(月留存),

透過上述數據確認玩家的遊戲黏著度高低,以及是否有達到遊戲市場或是該類型遊戲的平均水準以上。

 

流失玩家

當玩家已經有一段時間沒有登入遊戲時將稱之為流失玩家,

而到底這段時間要多長也視遊戲類型與裝置而定,

電腦線上遊戲可能一個月都沒登入紀錄可視為流失玩家,

而手機遊戲可能只要一週沒登入遊戲就算,需要營運人員自行評估。

 

回流玩家

當已經判定為流失玩家,重新登入遊戲時就稱該玩家為回流玩家,

能獲取到回流玩家相當不容易,要設法將他們持續留在遊戲內,轉化成駐留玩家。

 

平均同時在線人數(ACU: Average concurrent users)

即在一定時間內抓取一次數據,計算該時段的上線人數,

通常區間會以一個小時為基準(這邊視公司系統的承載而定,最精準可到每秒),

例如,系統每一小時抓取一次數據,全天24小時即可獲得24個不同時間的在線人數數據,

而平均同時在線人數則是這24個數據的平均值。

 

最高同時在線人數(PCU:Peak concurrent users)

承上述平均同時在線人數解釋,在一定時間內抓取一次數據當中,最高者則為最高同時在線人數,

例如,系統每一小時抓取一次數據,全天24小時即可獲得24個不同時間的在線人數數據,

而最高同時在線人數則是這24個數據中最高者。

 

以正常情況來說(意指沒有舉辦類似hottime活動這種刻意操作的人數活動下),

最高同時在線人數會出現在晚上8-10點,

因為此時不管是上班族或是學生,在這時間可以上線的重疊率最高。

 

轉換率(Conversion rate)

遊戲就像漏斗一樣,從接觸到下載、從下載到成為玩家、從玩家變成付費玩家,當中每過一層就會有一定程度的流失,出口將越來越窄,

營運人員最大工作就是將每一層的轉換率極大化,減少每個過程中不必要的消耗與流失。

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下次將分享遊戲常用術語-營收指標名詞解釋

 

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