本週選出以下五則遊戲資訊分享:
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●Google Play 2024年度最佳榜單公開,《劍與遠征:啟程》、《學園偶像大師》分別獲台、日最佳遊戲
●海外分析師:穩居放置RPG榜首,《劍與遠徵:啟程》能學到什麼?
●買量複盤:Habby《卡皮巴拉》海外首月收入近2億,國服下月登場!
●世一IP含金量:「抽卡寶可夢」三週破9億元成全球冠軍,廣告費僅幾千萬?
●自己把IP遊戲做死了,賴玩家幹嘛?
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●Google Play 2024年度最佳榜單公開,《劍與遠征:啟程》、《學園偶像大師》分別獲台、日最佳遊戲
台灣和美國由《劍與遠征:啟程》拿下年度最佳遊戲;
日本由《學園偶像大師》拿下年度最佳遊戲。
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●海外分析師:穩居放置RPG榜首,《劍與遠徵:啟程》能學到什麼?
如果不知道《劍與遠征:啟程》為什麼可以那麼紅的話,
除了看我先前舊文《劍與遠征:啟程 - 只有劍遠能超越劍遠》,
也能再看上述這篇遊戲分析。
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內文提到《劍與遠徵:啟程》目前內購收入達1.28億美元,同期收入比前作《劍與遠徵》高了20%,在考量到現在放置RPG市場自2019年之後遊戲數量增長了70%下,這成績令人印象深刻。
文章從玩法系統、經濟系統、社交系統進行剖析,有興趣可以點連結觀看。
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●買量複盤:Habby《卡皮巴拉》海外首月收入近2億,國服下月登場!
內文提到《卡皮巴拉GO!》首月在海外亞太主要市場(日韓港台新加坡)的收入表現超越了此前爆火的《噠噠特攻》的同期表現,成為Habby最重要的新爆款。
文章是在觀察《卡皮巴拉GO!》的買量策略,
主要都集中在Meta系廣告,
且廣告素材也以「水豚」、「實際遊戲畫面」、「成長進度」來呈現。
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●世一IP含金量:「抽卡寶可夢」三週破9億元成全球冠軍,廣告費僅幾千萬?
如果前篇新聞的《卡皮巴拉》是靠著水豚、可愛即正義來買量的話,
那《Pokemon TCG Pocket》則展示了用口碑聲量就能拉下載的強大驅動力。
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據廣大大監測,《Pokemon TCG Pocket》在買量高峰的11月4日,iOS、Android各廣告管道累計廣告預估曝光量也不到800萬次,與之對比一些中國出海公司的單日廣告曝光量能達到數千萬次。
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另外,文章中段的分析很有意思,
內文提到在《Pokemon TCG Pocket》之前,寶可夢一共推出了三款TCG主題的APP:《Pokémon TCG Online》、《Pokémon TCG Card Dex》和《Pokemon TCG Live》,其中前兩者已停運,三款APP的累計收入沒突破5,000萬元。
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想知道什麼原因的話,可點留言處連結觀看。
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上週看了兩篇關於遊戲 IP 相關文章,
整個看下來,
我認為「#IP斷代」這件事根本就是偽命題,
最根本的問題就是「不。好。玩!」,
根本不用牽拖什麼新舊 IP。
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以寶可夢 IP 來說,
我認為不管是遊戲開發商或是 IP 授權方都相當愛惜羽毛,
在遊戲內容完整前提下,
再加上 IP 的加持才讓遊戲能夠快速破圈、獲利。
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反之,
一堆中國廠商把所謂「工業化」學來的數據、玩法、系統全部照搬到 IP 手遊上,
拜託,那不叫 IP 手遊,頂多就叫做「#換皮手遊」而已,
骨子全都是一模一樣的東西,
玩家玩多了這類型遊戲,自然會膩會厭煩。
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以最近才剛上市的《幽遊白書:激鬥》,
畫面很爛、動畫很鳥、劇情很水、戰鬥無聊、音樂敷衍、還沒人物音效、遊戲性不行、甚至還有簡體字和錯別字,
然後遊戲商和代理商檢討的時候就說「哀~老 IP 沒人喜歡了...」,
明明就不是什麼 IP 的問題,
就是這只是款換皮辣雞而已,
誰沒事願意花錢玩一款一年後就要結束營運的遊戲。
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所以還是老話一句「自己把 IP 遊戲做死了,賴玩家幹嘛?」
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以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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