詳細文章請看這篇報導「上線半年,蘋果的遊戲訂閱服務表現如何了?

 

以下為我自己的心得:

我認為,訂閱制要能成功必須達到以下任一條件:
●解決用戶痛點
●帶給用戶賣點
 
●netflix訂閱的「賣點」,來自於媲美好萊塢的影集,想想本週要推出的李屍朝鮮第二季
●youtuber訂閱的「痛點」,來自於免於廣告干擾的便利,開頭前5秒和每次影片不定時安插的廣告真的很掃興。

 
能打中用戶的「賣點」或「痛點」,

才能讓用戶願意買單,
認為這筆交易是有其明確價值在。
 
現在我們再看蘋果的訂閱:
●把 100 多個付費遊戲打包在一起,用戶每月支付會員費,就能暢玩所有的內容。
 
但,遊戲量多是賣點嗎?
不是,「好玩」才是,
不然我們的遊戲大盤商「Steam」早就推訂閱制。

 
再者,
手遊的特色在於將遊戲內的「社交元素」極大化,
(這邊泛指PvP / 聊天 / 競爭 / 排行榜等)
這也是打開市場規模的核心要素之一,
有時候玩家付錢根本不是在於遊戲本身多好玩,
而是與其他玩家的互動下而產生消費意願。

 
蘋果的訂閱制我認為比較像是專注在賣遊戲本身,
這路線發展下去的話,
感覺只剩下產品精品化能走,
不是不能,但非常困難。
 
但現在就論蘋果訂閱制成敗的確太早,
相信蘋果也還在摸索中,
我們就近觀其變吧。

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