做營運要有被討厭的勇氣
為什麼?
因為營運是在高速變換的節奏中生存,
每天都需要為了人數、營收目標去嘗試做不同操作與調整既有決策,
而每次的嘗試與調整,都需要各單位協力配合。
因此營運常常扮演著趨動者的角色促使各單位齊力向前,
畢竟站在前線打戰的戰士,是最清楚目前戰況如何,
但各單位也背負著自己的任務、KPI、工作節奏,
因此如果沒有很強大的自我調適能力與抗壓性的話,
很快就會在營運工作中受傷。
營運怎麼跟各單位「唱反調」?我舉幾個例子給大家感受一下:
【技術單位】
最重視的就是穩定不要有bug,
所以會非常要求凡事按照開發排程走,以及需求請提早2-4週提出,
常常聽他們說辦不到,有時候不是真的辦不到,而是不願意做,
因為倉促進行很容易引發很多不可預期的事情。
但營運單位常常會為了追目標而需要技術臨時支援或開發,
加上很多時候今天提,明天就要上,這就會讓技術很抓狂。
【設計單位】
設計單位最重視的是兩件事情,
一件是需求請提早提出,不要每次都插件急件,
一件是做好了你就乖乖收下,不要意見一堆,
但這兩點營運通常都辦不到,
營運在例行的活動排程下,當然可以規畫每次改版所需要的前置作業,
但卻無法得知每次改版到底能不能達到目標,
一但沒達到,就要開始與原廠爭取活動來補強,如果提案通過了,當然就是各種急件插件,
設計完了,可能還會針對圖素修修改改,
「希望再活潑一點」
「不夠尊貴的感覺」
「按鈕如果往上移一點會更好」
「恩...還是原來那版最好」
而且每個人對於美感都有自己的主觀判斷,
有時候營運覺得沒問題,但可能主管或其他單位覺得有問題,
又免不了要來回討論或修改,
這些都是讓設計非常崩潰的地方。
【客服單位】
客服單位最重視就是「最好不要有客訴電話或來信」,
如果只是一些關於產品例行性的回覆,
對他們來說駕輕就熟,
但營運卻常常三不五時就推出各種人數或促銷活動,
這會有兩個影響層面,
第一個是玩家詢問量會開始增加,如果活動有出包,那進線量就會大爆炸。
第二個是客服必須及時了解整個活動詳情以應付玩家的詢問。
上述兩點都是會讓客服同仁感到「阿雜」的點。
【品管單位】
基本上品管每天要測試的版本已經夠多,
如果額外加入營運活動,
那就必須針對該活動再列出測試項目,
除了增加測試內容外,
最怕就是開發商給的版本會Delay或是不穩,
導致最後得加班加人力把版本測試完畢。
以上就是營運單位常會惹的各單位森77的大致原因,
換個角度想,如果今天你是處在他們的單位之中,肯定也會對營運三不五時提出的需求氣的牙癢癢,
因此當我提出需求時,面對各單位的反應,我自己是能夠做好調適(雖然難免還是會玻璃心碎)。
不要因為怕被罵或是怕增加其他單位的負擔而選擇不做,
因為這就是營運要背負的責任與義務,
我們能做到的就是盡全力及早溝通、說清楚原由與目的、幫各單位想辦法排除可能會遇到的問題或困難,然後全力達成公司目標。
職場不是用來交朋友的地方,
每個人對於自己的業務也有不同的價值觀與工作節奏,
因此當雙方有摩擦時,
先反省自己有沒有哪邊沒做到位的,
如果都做到位了,
那也不用難過別人不諒解你,
甚至他們其實也不需要諒解你,
這就是所在的位置與角色不同而已。
以前我的主管就常跟我說,
身在公司的核心單位,有時候就是不得不得面對這樣的情況,
沒有必要去迎合討好,
全力做好自己的事情即可。
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