做營運要有被討厭的勇氣

為什麼?

因為營運是在高速變換的節奏中生存,

每天都需要為了人數、營收目標去嘗試做不同操作與調整既有決策,

而每次的嘗試與調整,都需要各單位協力配合。

因此營運常常扮演著趨動者的角色促使各單位齊力向前,

畢竟站在前線打戰的戰士,是最清楚目前戰況如何,

但各單位也背負著自己的任務、KPI、工作節奏,

因此如果沒有很強大的自我調適能力與抗壓性的話,

很快就會在營運工作中受傷。

 

營運怎麼跟各單位「唱反調」?我舉幾個例子給大家感受一下:

 

【技術單位】

最重視的就是穩定不要有bug,

所以會非常要求凡事按照開發排程走,以及需求請提早2-4週提出

常常聽他們說辦不到,有時候不是真的辦不到,而是不願意做,

因為倉促進行很容易引發很多不可預期的事情。

但營運單位常常會為了追目標而需要技術臨時支援或開發,

加上很多時候今天提,明天就要上,這就會讓技術很抓狂。

 

【設計單位】

設計單位最重視的是兩件事情,

一件是需求請提早提出,不要每次都插件急件,

一件是做好了你就乖乖收下,不要意見一堆,

但這兩點營運通常都辦不到,

營運在例行的活動排程下,當然可以規畫每次改版所需要的前置作業,

但卻無法得知每次改版到底能不能達到目標,

一但沒達到,就要開始與原廠爭取活動來補強,如果提案通過了,當然就是各種急件插件,

設計完了,可能還會針對圖素修修改改,

「希望再活潑一點」

「不夠尊貴的感覺」

「按鈕如果往上移一點會更好」

「恩...還是原來那版最好」

而且每個人對於美感都有自己的主觀判斷,

有時候營運覺得沒問題,但可能主管或其他單位覺得有問題,

又免不了要來回討論或修改,

這些都是讓設計非常崩潰的地方。

 

【客服單位】

客服單位最重視就是「最好不要有客訴電話或來信」,

如果只是一些關於產品例行性的回覆,

對他們來說駕輕就熟,

但營運卻常常三不五時就推出各種人數或促銷活動,

這會有兩個影響層面,

第一個是玩家詢問量會開始增加,如果活動有出包,那進線量就會大爆炸。

第二個是客服必須及時了解整個活動詳情以應付玩家的詢問。

上述兩點都是會讓客服同仁感到「阿雜」的點。

 

【品管單位】

基本上品管每天要測試的版本已經夠多,

如果額外加入營運活動,

那就必須針對該活動再列出測試項目,

除了增加測試內容外,

最怕就是開發商給的版本會Delay或是不穩,

導致最後得加班加人力把版本測試完畢。

 

以上就是營運單位常會惹的各單位森77的大致原因,

換個角度想,如果今天你是處在他們的單位之中,肯定也會對營運三不五時提出的需求氣的牙癢癢,

因此當我提出需求時,面對各單位的反應,我自己是能夠做好調適(雖然難免還是會玻璃心碎)。

 

不要因為怕被罵或是怕增加其他單位的負擔而選擇不做,

因為這就是營運要背負的責任與義務

我們能做到的就是盡全力及早溝通、說清楚原由與目的、幫各單位想辦法排除可能會遇到的問題或困難,然後全力達成公司目標。

 

職場不是用來交朋友的地方

每個人對於自己的業務也有不同的價值觀與工作節奏,

因此當雙方有摩擦時,

先反省自己有沒有哪邊沒做到位的,

如果都做到位了,

那也不用難過別人不諒解你,

甚至他們其實也不需要諒解你,

這就是所在的位置與角色不同而已。

 

以前我的主管就常跟我說,

身在公司的核心單位,有時候就是不得不得面對這樣的情況,

沒有必要去迎合討好,

全力做好自己的事情即可。

================

隨時關注我的粉絲團,


不定時提供遊戲資訊與心得。

https://www.facebook.com/9i543

arrow
arrow

    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()