近幾年不斷有一些超休閒遊戲引起玩家廣泛討論
《弓箭傳說》、《random dice》、《art of war》等近期的超休閒遊戲,
不管在下載數或是營收都相當不錯,
其最大特色就是即下即玩、入手簡單、節奏快速,
變現模式最早主要是以廣告為主,
但近年慢慢導入了商城的概念,
接著訂閱制、battle pass也慢慢放進去,
過往我們認知超休閒遊戲是以高流量、低客單價來創造營收的想法已經慢慢被顛覆,
許多超休閒遊戲每位付費用戶的ARPPU甚至不輸給一般手遊,
可謂是一塊仍有相當高開發潛力的金礦, 上週有整理了文章內的相關數據,可以到我部落格直接觀看。
>文章全文請點我<
條列重點摘要:
●廣告變現收入佔超休閒遊戲總收入的95%
●這波新冠病毒防疫期間,全球安裝量增長103%
●最大增幅發生在中國,12月至3月安裝量翻了3.5倍
●從全球來看,2020年Q1用戶獲取平均成本約0.17美元
●2020年Q1全球平均IPM顯示,1,000位觀看廣告的用戶中,有31位會安裝遊戲,增幅為19.2%
●亞太地區的廣告效果最好,CTR(點擊廣告的比例)高達24%,顯示用戶較注意廣告,甚至可能依賴廣告發現新遊戲。
●超休閒遊戲安裝後第1天的留存率為30.4%,可與中度遊戲 (31.7%) 相媲美
●到第 7 天,與中度遊戲的留存率 (13.7%) 相比,超休閒類游戲只能留住8.7% 的用戶,相差37%
●但是,到第 30 天差異就縮小了,兩類應用都只能留存不超過1% 的用戶
●每分鐘的最佳廣告展示量約在2-3則之間,在這個區間上,超休閒遊戲公司最高能增加10%的收入
●超休閒遊戲的ARPU中位數為0.13美元,排名前25%的ARPU達到0.23美元,前10%ARPU達到0.30美元,表現最差的只有0.07美元
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