download.jpg

《原神》發布10天全球收入近9000萬美元,締造二次元新紀錄!

《原神》有別於過往的上市方式,採用的是全球版本,這樣的操作通常會是韓國的netmarble、nexon或芬蘭的supercell等國際大廠在做,主要原因內文也有提到,需要在前期進行大規模的準備工作,不僅需要準備多個語言包等本地化內容,在本土市場的廣告、媒體投放等營銷推廣、用戶營運方面也需要集體發力,難度極高,撇開《原神》的各種非議,米哈遊的確做到了。

《原神》全球首發就成為現象級遊戲,首周營收超越騰訊的《PUBG Mobile》且直逼《王者榮耀》,首月預估近1億美金營收,打破二次元遊戲的天花板,內文提到:「《原神》全球AppStore、Google Play取得了近9000萬美元的收入,如果再加上國內android版收入,發布10天的收入或已近1億美元。...(前略)...截至10月7日,《原神》手游全球AppStore+Google Play預估收入近9000萬美元,全球下載量超過1300萬次。」

全球收入前五的市場則是:中國40%、日本27%、美國13%、韓國7%、以及德國1.5%

全球下載前五的市場分別為中國24%、美國11%、巴西6.5%、日本6.4%、印尼5.3%

但我認為仍有隱憂,以長線來看,《原神》和《PUBG Mobile》或《王者榮耀》相較之下,本質上有很大差異,主要就在於遊戲玩法不同,《原神》以劇情與開放世界為核心,後續玩家留存非常吃原創內容與探索元素,打個比方,就好像一部電影,第一集經典、第二集好看、第三集爛尾,因此與《王者榮耀》這類已經高度成熟的競技遊戲相比,《原神》不管在開發難度或獲利模式上將會越來越困難,必須要找出新的利基點,人流與金流才能更加穩固。

 

《三七互娛產品副總裁殷天明:這是我們八年來游戲出海的經驗》

遊戲出海想成功,就是要了解當地市場,以海外遊戲要在台灣上市來說,我的經驗是這兩點很基本得做到:內容、價格。

以內容來說,台灣玩家對於遊戲的內容消耗是非常快的,在韓國可以玩3個月的版本內容,到了台灣可能1個月不到就消耗完畢,如果上市的內容與更新太慢,很快就會遇到玩家沒內容可玩而流失。

以價格來說,台灣玩家不是花不起錢,但也不會動輒就一兩張小朋友這樣花下去,如果一開商城,最便宜的禮包起跳就是899元以上,以目前玩家對於遊戲的忠誠度來說,這樣的售價真的很難令人買的下手。

此篇文章有針對台港澳日韓東南亞歐美的簡單市場分析以及出海心得,有些操作方式可以參考看看。

 

《大創新?這款百萬DAU手游居然實現了O2O商業模式!》

電商遊戲化、遊戲電商化,越來越多跨界的合作讓用戶忍不住剁手付費。

我記得以前有看過服飾網站或科技公司嘗試推出「虛擬試衣間」來提高客戶付費意願,而《Design Home》這款遊戲本身遊戲畫面就是超寫實的家園模擬,與電商平台結合更是毫無違和,相信未來不只在國外,而是在台灣也會看到這樣的操作,遊戲與生活的連結將越來越緊密。

 

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

================
隨時關注我的粉絲團,

不定時提供遊戲資訊與商業心得。

https://www.facebook.com/9i543

arrow
arrow

    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()