【新聞觀察】一款進入「億級DAU俱樂部」的手遊是怎麼煉成的?
《王者榮耀》11月1日公布一項數據:2020年至今,日平均活躍用戶(DAU)為1億,是全球第一個日均億級的遊戲產品。
另外根據Sensor Tower發佈的數據,《王者榮耀》及海外版本《傳說對決》全球預估收入超過14.8億美元,已連續兩年獲得全球手遊收入冠軍。
不管是《王者榮耀》還是《傳說對決》,賺錢已經是人盡皆知的事情,這則新聞令我感到訝異的是,《王者榮耀》已營運5年,人數不降反升,滾雪球般越滾越大,已累積到日均DAU破億人的可觀數字。
老遊戲最常遇到問題的就是玩家的流失,流失的原因百百種:版本更新不夠快、不夠新;競品的挑戰;遊戲內容不足;新玩家學習門檻過高、老玩家封頂無事可做等等。
先不談中國市場流量龐大,而《王者榮耀》光是人數能夠堆疊累積、逐年上升這件事,相信任何遊戲從業人員都能夠明白這是多麼困難的事情。
遊戲業看留存的指標有個簡單的依據叫做「40-20-10」法則」,意思是次日留存要40%、7日留存要20%、30日留存要10%,有達到上述成績的話,DAU才能形成堆疊累積的勢能。
而這「40-20-10」法則,是非常不容易達到的成績,更何況如果DAU要能夠持續上升,可不能只有一兩天達到這法則,而是要天天都達到、甚至天天都超越這個留存數據才行,因此我相信《王者榮耀》能在營運5年下達到DAU破億的成績,留存率肯定超乎市場表現、令人驚艷。
除了遊戲本身玩法獨特、內容優質外,這篇文章分享了《王者榮耀》到底還做了哪些事情,能夠將玩家牢牢的抓在手中,不離不棄,像是創造話題、電競賽事、IP合作、傳遞文化、影視合作等等,觸角越來越深、越來越廣,有興趣的話不妨看看內文。
值得一提的是《英雄聯盟:激鬥峽谷》10月底時已經開始海外測試,預計年底將正式推出,對中國的《王者榮耀》或海外的《傳說對決》勢必帶來一波衝擊。
但不管是《英雄聯盟:激鬥峽谷》、《王者榮耀》(或《傳說對決》),都在騰訊手上,因此可以看到騰訊絕不僅僅滿足於《王者榮耀》現況,不論是為了在MOBA類型中奠定堅不可摧的實力,或是為了公司未來整體的策略布局,騰訊寧願自己先併購拳頭、打造競品來挑戰《王者榮耀》,也不讓其他公司有機會進入這塊市場,不斷建立自己在MOBA遊戲類型的霸主地位,其戰略高度與眼光也是值得學習。
今天的新聞觀察分享到這,下次見!
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