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《AppAnnie 2020全球手游年度榜:王者荣耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》

App Annie最新數據顯示,2020年(截至11月14日)全球手游收入接近800億美元,全球手游玩家投入遊戲時長2840億小時,同比增長了35%。與此同時,App Annie還列出了全年手游收入、下載量和月活用戶前十名。

與2019年相比,年度收入榜比較值得注意的還有沙盒平台遊戲《Roblox》以及城建+輕度戰鬥玩法的《金幣大師》。月活用戶方面,動視與騰訊天美工作室群聯合研發的《使命召喚手游》發布一周年再創新記錄,月活用戶量成功進入全球Top 5。

2020年度全球手游收入榜前前十名依次是:《王者榮耀》、《Pokemon Go》、《Roblox》、《怪物彈珠》、《金幣大師》、《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《F/GO》和《夢幻花園》。

 

《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》

內文提到:「12 月 10 日上線當天《電馭叛客 2077》不僅一度拖垮了整個 Steam 服務,還在稍晚創下了該平台史上單機遊戲最高的 1,003,262 人同時在線紀錄,超過《異塵餘生 4》(Fallout 4)在 2015 年所創下的 472,962 人同時在線的兩倍還有多。」

雖然目前玩家反映BUG挺多的,但一款作了八年的大作,獨特遊戲劇情、加上大明星基奴李維客串角色,仍是引起了一波聲浪,後續就看遊戲內容能否讓玩家繼續討論了。

 

《Epic Games下週起天天送限時免費遊戲,連送15天慶聖誕》

內文提到:「從12月17日當天開始,連續15天至12月31日,Epic Games 每天都將送出一款限時免費遊戲開放 24 小時免費領取,並可永久保留至收藏庫。」

每天送出哪款免費遊戲日後將會陸續釋出,遊戲迷可別錯過這波機會!

 

《2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化》

重點摘要:
●單機化:因為碎片化的東西是屬於大人的,年輕人還是有大段時間去體驗遊戲的。但讓他坐在電腦前也確實很困難,這就需要在移動端上還原有深度的單機化體驗
●中R:之前針對中R用戶市場不成熟,就是為內容付費的人還不夠多。 而當中R用戶能夠撐住一個遊戲的基本盤,大家就願意放棄競爭類的收入了。雖然相比之下大R的收入會有折損,但中R能補回來的也非常可觀,這種模式無疑會助推單機向產品的出現。
●流量精細化:過去很多廠商不做休閒遊戲,是因為拼不過重度買量產品——重度產品大規模買量,休閒遊戲很難得到曝光,用戶、收入都無法得到保證,可現在進入流量精細化時代就不同了。比如給女性玩家推傳奇,推無數次她可能都不會打開,但推送三消遊戲,或許她就玩了。久而久之會發現,重度遊戲不再搶得到休閒遊戲用戶,那麼這個市場就起來了


《乾貨 | 騰訊眼中的二次元——這可能是對用戶理解最深的一次分享》

重點整理:
1.二次元其實並不是一個具體的玩法,不是以某一個玩法來吸引玩家,是以內容去吸引玩家
2.在二次元的內容裡面,有很多是一種追求,與現實世界反過來的,就是那種反雞湯的一些題材
3.二次元它是由年輕人消費的一個亞文化,亞文化這個事情本身會帶給二次元有什麼樣的影響呢?其實所有的亞文化都會有個特點,就是它裡面的用戶會有一個比較強的儀式感,會追求一個比較強的辨識認同,因為亞文化相對於大眾文化,它是比較小眾的。(其實這邊就是形成鄙視鏈)
4.核心的二次元用戶和泛二次元用戶相比,他們具備了很強的粉絲化特徵。
5.二次元玩家其實他不一樣,他玩的不是一個具體的玩法。他玩的其實是內容,我們把內容拆開來,這裡的內容就是指的人物角色、劇情、世界觀,他們組成的是一個故事,這個故事才是二次元玩家在這裡面真正追求的東西。(這兩年非常火的《明日方舟》,其實遊戲最成功的點就在於這塊營造的很好)
6.二次元他們在意的並不是具體的一個玩法設計是不是合理,或者是說一個運營活動是不是划算,他們最最最在意的就是我喜歡的這個角色,有沒有被廠商很合理且善意地去對待。

看完之後,讓我覺得二次元遊戲絕對不是一個遊戲公司隨隨便便就能打造出來的產品,
而是要對這族群有非常深刻的認知才有辦法做到,如果兩個字作結的話,我認為就是要「走心」阿。

 

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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