《不想用酸民的錢💥獨立遊戲《Cryamore》開發者將退還募款資金》
這篇文章讓我想到上市公司的囧況,很多公司不願意上市就是因為,一但上市,可能短時間內獲得了大筆資金可以去實踐過往的策略布局,但某方面公司也必須捨棄部分話語權,需要考慮「股東」的意見。
但股東的意見真的是意見嗎?
持股多少的股東意見才需要重視呢?
提出意見的股東,對產業的變化、公司內部實際運作又有多少了解呢?
每件事都是取捨,每個決定都有代價,
說出一句責備的話很簡單,但可能就此抹滅當事人或團隊事前所有的評估與努力,
事後諸葛真的很簡單,簡單到每個人常不自知就犯下,包含你我。
「人言可畏,需謹言慎行」
《20年後,終於有人達成《任天堂明星大亂鬥DX》製作名單190目標射擊全命中》
閱後心得:
1.有錢能使鬼推磨,有獎勵就有激勵因子
2.錢多寡可能不是重點,挑戰成功者花的時間可能遠遠超過這份獎金,其中也是對這遊戲有愛
3.這遊戲在破關後的工作者名單,萬一挑戰失敗,要重新破關一次嗎?想到就覺得好累阿...
【GNN 大調查】既期待又怕受傷害!2021 年最期待的手機遊戲票選結果出爐
第一名:《暗黑破壞神 永生不朽》
第二名:《糖豆人:終極淘汰賽》
第三名:《鬼滅之刃 血風劍戟大逃殺》
第四名:《貓娘樂園來店(Nekoparaiten! / ネコぱらいてん!》》
第五名:《NieR Re[in]carnation》
第六名:《少女前線 2:追放》
第七名:《紀念碑谷 3》
第八名:《寶可夢大集結》
第九名:《仙境傳說 Origin》、《POE M》
第十名:《天翼之鍊 M》
我自己對1、3、5名的遊戲比較有興趣,你呢?
《“團在王者,聚在營地”,它代表了MOBA手遊“後市場”的發展潛力》
內文提到:「基於工具、內容、社交三大支柱搭建專屬的遊戲用戶內容社區,一方面可擁有更大的開发空間,快速響應並滿足用戶多元化內容訴求;另一方面也是通過內容社區運營的手段,拉動用戶活躍和留存的有效方式。」
除了在遊戲內不斷優化來提高玩家黏著度外,如果能夠開發另一個APP滿足用戶遊戲以外的需求,那也是另一個思考方向,我想《王者營地》就是以這思路往前走。
台灣我自己比較有印象的類似APP應該是Garena APP,裡面有《英雄聯盟》和《傳說對決》專屬論壇、攻略專區、直播和不定時需寶等,但到底好不好用、有沒有符合玩家需求我就不太清楚,有空我會研究一下,有什麼心得再分享!
《邁向5周年《Garena傳說對決》2020年玩家月活躍度穩坐台灣遊戲市場榜首》
雖然這是一整年的報告,但的確就目前營收排行榜來看,《LOLM》的出現並未對《傳說對決》帶來打擊,從暢銷排行榜來看,感覺《LOLM》主要的TA仍在於端遊LOL那群人,而《傳說對決》涵蓋的TA則較廣。
這讓我想到端遊的FPS射擊遊戲,以長線攤開來看,目前仍在持續穩定營運的就是遊戲橘子的《CSO絕對武力》,其他什麼《AVA》、《SAO》、《SF online》都死掉再穢土重生了。
《CSO絕對武力》有更貼近FPS嗎?可能沒有,但他之所以能營運至今,靠的是獨有的PvE「災厄之章」和PvP「殭屍模式」,不管你認不認同他是不是一款純正的FPS遊戲,或是覺得那是一堆小孩子在玩,但從成績來看,《CSO絕對武力》的確在FPS市場中切出一個口,吸納更多想玩FPS,但卻不想那麼吃技術的玩家。
有時候玩家要的不見得是技術,更多的是爽感,只是他們不會跟你說而已,或許這就是《LOLM》和《傳說對決》最主要的差異。
以上就是本週的新聞觀察,下週見!
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