《觀察丨2021開年出海最大爆款!《新射雕群俠傳》登頂港澳暢銷榜》
《新射雕群俠傳之鐵血丹心》上市後廣受好評,雖然對於上市成功的總結總是很事後諸葛,但產品負責人分享的上市操作與觀點,我是表示認同,例如:
●《新射雕群俠傳》在港澳台市場的爆發固然是以在大陸市場就已充分驗證過的產品質量為大前提,但同時中手遊在港台地區進行的優秀本土化運作也功不可沒。
●為增強代入感和符合用戶審美,對於港澳台版本專門邀請了TVB知名演員來進行配音
●根據港澳台用戶的習慣添加了類似於老虎機的遊戲模式
●考慮到港澳台用戶對遊戲內容的消耗會更快,整體遊戲內容釋出的節奏也比大陸快1.5倍
●因疫情影響,線上推廣費變成了70%,而線下只占30%(就算沒疫情,我認為本來就是以線上為重)
●提前了接近2個月開啟港澳台預約,留了足夠的時間向用戶傳達遊戲核心賣點,獲取認可
●上線前準備了近千套的廣告素材,並且根據港澳台用戶的習慣,投放的素材也跟大陸有所區別,主打真人素材方向為主
●將KOL部分產生的遊戲內容,覆用到投放中使用
《全球手遊營收台灣全球第七 Google Play 如何助力台灣遊戲開發者?》
純粹想記錄裡面這段段數據:
●台灣在全球手遊營收排名全球第七名
●每位玩家產生的營收排名全球第六名
●每付費玩家產生的營收排名全球第三名
《觀察 | Voodoo分享:打造連續5款全球超休閑爆款工作室的創意方法論》
全球最大的超休閒遊戲公司Voodoo,透過《Knock’em All》這款遊戲來分享如何測試一款產品是否具有市場潛力,我自己認為其中最大的收穫是在於「如何製作好的測試視頻」這段文章,裡面提到製作FB視頻應該要注意的重點以及後續應該如何驗證分析,說明蠻詳細的,值得參考。
以下這幾個章節的內容我都覺得蠻好的,值得閱讀與收藏:
●雙平台投廣的佔比消長狀況
●各類型遊戲素材佔比:益智解謎類最多
●全球熱門投廣渠道分析:毫無疑問以FB和Google稱霸
●遊戲出海熱門國家分析:除了歐美外,東南亞仍是兵家必爭之地,出海熱門為亞洲TOP4
●各國家盤點
●優秀廣告主案例分享
●未來投廣趨勢預測
《全球SLG玩家:次留僅24%,月留3.4%,但付費轉化率最高》
這篇文章針對SLG遊戲進行分析,裡面提到一個詞叫「4X策略手遊」,4X指的是4個英文,分別是:
●Exploring territory:探索領土
●Expanding the base of operations:擴大領地
●Exploiting resources:開發資源
●Exterminating competition :競爭
如果以目前市場上的遊戲來說,就是針對《三國志:戰略版》、《率土之濱》等SLG遊戲進行數據分析,
有興趣的話可以點開看看文章,裡面還附有原文的報告,乾貨滿滿。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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