中國政府其實在2005年開始就制定《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,
而在手遊領域上,
龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
(按時間慢慢迭代進化)
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於成長守護平台的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
看到這裡是不是覺得還蠻厲害的...
其實騰訊早在2019年就開始強力配合政府推動防堵未成年人著迷,
當時其實蠻多人是帶著戲謔的態度在看待這件事,
包括我自己也是。
畢竟在台灣,網路真得太開放、太自由了,
每個人都能匿名躲在螢幕背後當鍵盤俠下,
對於騰訊這計畫,
多數人應該都覺得是做做樣子,或是根本不可能。
但時至今日再回頭看,
會發現騰訊是玩真的,
試圖從理念、技術、服務等各層面來達成目的。
(但畢竟道高一尺、魔高一丈,鑽漏洞或做半套假防堵的,就不在這討論範圍內)
因此看完文章後我反而蠻佩服騰訊,
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
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