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本週選出以下五則遊戲新聞:
●《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
●《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
●《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
●《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
●《你還敢相信電子競技嗎?》

《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》

《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。

還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。

 

《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》

在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能

以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:

1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。

在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。

 

《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》

主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。

文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬

 

《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》

一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。

本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《智龍迷城》

均是上市超過5年的長青手遊。

不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。

上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。

 

《你還敢相信電子競技嗎?》

任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。

電競選手是近10年快速崛起的職業,選手的年齡通常相當年輕,職業生涯相當短,各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,在涉世未深與面對金錢誘惑下,往往更容易誤入歧途。

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