【遊戲新聞觀察】數據驅動的遊戲設計:手遊策劃如何用好產品數據,做出爆款?
這篇我覺得蠻好的,
雖然比較偏遊戲開發的營運知識,
但如果今天跳脫遊戲業來看,
其實內文提到的追蹤關鍵數據是很有用的。
因為DAU、PU、ARPU、留存都是最終的結果,
但卻沒有辦法更進一步看到「用戶行為」,
因此,如果遊戲內的每個按鈕、每個關卡都能被追蹤的話,
營運就能更進一步分析出更有用的訊息。
例如留存率高,
那到底這些留下來的人都在做哪些事情?點擊哪些按鈕?收集甚麼資源?玩到那些關卡?整個操作流程有沒有簡化空間等等。
內文舉出的例子是商店內的免費商品,
為什麼免費商品要放在商店內,
而不是透過登入直接送或是做另一個按鈕給玩家領取?
原因就是透過數據顯示,
玩家越頻繁的開啟商店,
對付費轉化有正面幫助。
(這邊也可能有倒果為因的問題,但我認為放在商店內仍利大於弊,不然不會每款遊戲都這樣做)
當我們能夠把遊戲內的所有行為都做有效的追蹤時,
營運就能夠把不同目的的用戶旅程(user journey)都透過數據示現化,
更清楚知道哪個節點應該被優化、如何被優化。
花點時間讀一讀,收穫很大。
週末愉快!
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