本週分享以下五則遊戲資訊:
●2022年5月新上市手機遊戲回顧
●【遊戲新聞觀察】免費榜TOP1的重度遊戲首發投放復盤
●【遊戲觀察】聖鑰 - 10億鑽石是什麼概念?
●《暗黑破壞神:永生不朽》玩家評分只有0.8,但美國營收第五還贏原神
●有沒有方法能讓小孩對遊戲失去興趣?
5月新品共有27款,分享的遊戲體驗與心得有:
《極無雙 2》、《RO仙境傳說:魔物遠征》、《我帶兵最牛》、《新劍俠世界3》、《APEX 英雄M 》、《我當校長超勇的》、《天子傳奇 S》、《希望M》。
這篇文章雖然講的是某款免費榜TOP1遊戲在中國發行的經驗分享,
但我認為裡面有蠻多要點可以參考。
重點摘要如下:
1.事前預約走27天,預算花費佔整個上市預算的30%
2.大推時間是5天,上線當天是花錢最集中的一天,花了300多萬,佔上市預算44%
3.雖然投放的帳號、素材使用相當多,但這個效益仍以80/20原則呈現
4.遊戲一般素材方向有這麼幾類:CG動畫類、遊戲玩法類、展示類、遊戲解說+攻略玩法+福利類、遊戲影片類
5.把跑量素材做混剪、替換前三秒、翻拍等都屬於常規操作。前面投放預約的時候,積累的素材經驗,在首發的時候會發揮至關重要的作用。
6.花錢但沒什麼轉化的投放狀況叫「空耗」,計算獲客成本(CAC)時,要將空耗的渠道納入計算
上週下載了剛推出的MMORPG《聖鑰》,
整個遊戲內容已經記不得了,
單純分享10億鑽石的討論。
(話說,最近蠻多手遊都搞10億鑽噱頭,是新趨勢嗎...)
我自己總結了一些這種換湯不換藥的仙俠遊戲套路如下:
1.上市前打死不給你看遊戲畫面
2.一上市伺服器隨隨便便就破百
3.一開始角色就飛起來施展很無趣的輕功,不能好好走嗎?
4.甚麼都不動掛著5分鐘,等級直接破50級
5.頭上一直掛著根本就是廣告的稱號
當一款MMORPG符合上面的特點,
我想你在遊戲上或課金上就要節制點,
因為後續會有千千萬萬個幾乎一模一樣的手遊準備轟炸你。
●《暗黑破壞神:永生不朽》玩家評分只有0.8,但美國營收第五還贏原神
我記得當初《天堂M》上市前,
也是一堆玩家開噴,
開噴的原因也很多,例如轉為移動裝置、內購制等。
但上市後卻變成老玩家也加減懷舊、新玩家也能體驗到經典IP,
營收當然就是起飛到一個不行。
現在的《暗黑破壞神:永生不朽》就有點給我這樣的感覺,
不爽的玩家並非對於玩法或內容感到不滿,
而是認為他不夠「經典」。
(當然,經典這詞含義很廣,玩法、內容,甚至是商業模式都能包含。)
但逝者已去、來者可追,
經典之所以經典,就在於它的不可複製與獨特,
即便是忠實還原,肯定也會有開噴的理由(例如不夠創新、走老路等等)。
別用既定的刻板印象去看《暗黑破壞神》這個IP、甚至是暴雪這個品牌,
或許大家玩起來會比較輕鬆點(菸)。
如何讓小孩對遊戲失去興趣,貼文分享五個招數:
1. 設定無意義的每日目標
2. 拿他跟其他小孩子比
3. 專注於挑剔他的失誤
4. 逼他玩不擅長的遊戲
5. 情緒勒索他
但重點在於貼文最後,
我最喜歡以下這句這個Punch!
「不過就算對遊戲厭倦,他也不可能就此乖乖面對課業,因為小孩對學習的欲望通常是被一樣的手法毀掉的」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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