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深度分析:氪金變革者Battle Pass的一切,及它的未來趨勢

這篇文章深度分析通行證(Battle Pass)的方方面面,
同時還有案例分析,
知識含量非常高。

裡面有一句蠻有感的,
他提到「除了價格比較低之外,Battle Pass還需要非常慷慨。否則,它們就無法帶來必要的付費轉化率。」,
我自己認為Battle Pass之所以成功,
另一部分原因也來自於有別於轉蛋的「確定感」。

知道付出多少錢、多少時間、可以獲得多少東西,
在這手遊轉蛋滿天飛下,
可謂是給輕度付費玩家一個消費的出口。

而文章內的案例探討提到皇室戰爭推出Battle Pass營收不升反降,
以我自己都有玩皇室戰爭和荒野亂鬥來看,
荒野亂鬥的通行證,
裡面一定會有新角色+造型,所以對我來說,是必定入手的商品。

但皇室戰爭就比較尷尬,
受限在整個遊戲內容公平性的關係,
新角推出很慢,
自然無法更新到通行證內,
因此通行證內的虛寶就是皇家塔造型、表情和一些卡牌、金幣,
買個幾次後,後來就不想買了,因為真的CP值不高。

其他部分就大家自己看囉,
下面簡單整理一些重點摘要:
1.DOF分析師表示,Battle Pass並不是一個完全沒有任何風險就可以直接運用到任何遊戲裡的功能,如果處理不當,Battle Pass可能會給遊戲收入帶來負面影響,哪怕是頂級手游也不能倖免

2.Battle Pass可以帶來很高的付費轉化率,但在ARPPU方面的提升潛力是有限的

3.為什麼Battle Pass如此成功?
(1)它們可以促進參與度和留存。
(2)它們為玩家提供高價值交易(簡單說就是性價比很高)
(3)它們創造了經常性的消費節奏,而且是通過可持續和能承受的方式
(4)與大多數的變現工具相比,Battle Pass對用戶更加友好,這讓該模式對變現更敏感的用戶更有效,比如中度動作遊戲裡

4.Battle Pass的關鍵組成部分
(1)定價:大多數的Battle Pass基礎層面的定價範圍都在5美元至15美元之間
(2)付費轉化推手:更快的遊戲進度、即時獨占獎勵、額外的付費獨享獎勵

5.追加銷售機制
(1)眾籌付費Pass
(2)跳過等級
(3)任務刷新
(4)多個Battle Pass
(5)訂閱系統
(6)Pass贈禮
(7)捆綁銷售(一次購買多個)

6.“內捲”案例分析:《部落衝突》與《皇室戰爭》:從「消費深度」和「經濟系統壓力」來分享為何Battle Pass在這兩款遊戲內卻造成不同成敗的原因。

7.怎麼做免費Battle Pass?
(1)手游Battle Pass的標準時長是持續一個月。
(2)特別長時間的Pass,在最後增加一層獎勵(其實荒野亂鬥就是這樣)

延伸閱讀:【遊戲新聞觀察】如何用Battle Pass最大化手遊變現?有七個方法!

 

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