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【遊戲新聞觀察】都2022年,你還不會做戰鬥通行證嗎?

又是一篇battle pass的深度分析,
為什麼用「又」呢?

因為之前分享過另一篇文章「如何用Battle Pass最大化手遊變現?有七個方法!」(我放延伸閱讀),
這兩篇同質性頗高,
但「都2022年,你還不會做戰鬥通行證嗎?」的架構比較清楚,分為:

一、為什麼戰鬥通行證如此成功?
· 它刺激了用戶的參與和留存
· 它給玩家提供了低價優惠
· 它以可持續的方式創造了一種常規的消費模式
· 它比起其他付費模式對用戶更加友好

二、戰鬥通行證的關鍵組成
· 定價
· 核心動力
· 追加機制

三、怎麼設計好一個戰鬥通行證?

1.平衡內容價值
· 研究你的玩家的資源消耗習慣和獎勵節奏,並跟遊戲的付費深度進行對比
· 在戰鬥通行證發布之前,先通過其他的功能來加強遊戲的付費深度
· 研究競品中成功的戰鬥通行證設計

2.防止自我蠶食
· 看你的KPI有沒有顯示遊戲正在給玩家提供獲取內容和資源的過於廉價的方式
· 你還應該注意遊戲的經濟系統是不是資源過載,或者消費系統深度過淺

3.通行證正反例:《部落衝突》vs《皇室戰爭》
4.免費獲得通行證?
5.通行證的時間長度
6.最後的獎勵
7.獎勵節奏和對比
8.完成通行證的方式

四、因遊而異:用戶、品類和遊戲
· 休閒遊戲通行證
· 裝飾類游戲通行證
· 加速類游戲通行證

五、戰鬥通行證的未來是什麼?
· 通行證會成為更多遊戲主要的成長系統,取代已經擁有的獎杯之路、線性關卡地圖、XP系統等等
· 會有更多遊戲加入新手版通行證系統
· 更多遊戲加入多種複合的通行證
· 通行證會加入更多社交/公會相關的元素

有了這幾篇關於戰鬥通行證的好文章,
相信未來就算要做提案甚至是通行證的規劃,
應該都會有一定程度的了解與方向。

分享給你。

延伸閱讀:如何用Battle Pass最大化手遊變現?有七個方法!

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