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身為遊戲營運人員,
透過自身對於遊戲的理解、收集玩家的意見,
針對遊戲提出開發上的建議提案是主要工作項目之一,
但通常開發人員會針對提案作出以下反饋:

1.要求舉出成功案例:
如果提案只不斷強調「這些其他遊戲都有做,我們也要導入」的話,提案失敗率會很高,通常打槍的理由就是開發團隊會進一步要求需要找到其他公司導入了整個提案後的成功報導或數據。

2.舉出成效:
開發團隊會要求從遊戲現有數據推導出該提案可能成功的機率以及導入後獲得的成效,可能是人數提升、留存提升、營收提高等。

針對第一點,
通常在能力所及範圍是搜集各競品其功能內容盤點並比較優劣勢是沒什麼問題,
有時候比較困難的是競品沒有、但其他產業有,那就很難佐證,
因為開發團隊可能會以不同產業不能類比的理由否決提案。

另一種是競品有,但開發團隊希望要求更進一步的數據,
例如競品在導入功能後、人數和營收的提升狀況,
這點也十分頭痛,
因為這些數據都不是隨隨便便就能從外部訊息取得,
除非去當間諜,
不然我也想不到什麼好方法。

針對第二點,
開發團隊會希望透過遊戲內的各項觀察與數據來證明此提案是有用,
例如曾經推出的某個活動、或是某個數據能夠佐證。

這點也是非常困難,
原因在於

「就是沒有才要提案阿!有還提個X!」(這句請略過...)

遊戲內即使有類似內容,
仍很難推導出提案的成功性,
畢竟整個UI/UX、時空背景不同,
勉強做出推斷,
整個論述也是相當薄弱,一推就倒。

這就是提案上經常遇到的問題,
營運為了讓遊戲更好,
會想方設法以自己的遊戲經驗或是搜尋各種資料做提案,
但對開發來說,
他們已經有自己的開發排程或有限的開發資源,
面對各種外來需求時,
他們必須得確保「提高每次開發的成功率」、「完成公司或團隊任務優先」
因此不難能理解為什麼他們會提出上述那些看起來就是為了打槍而打槍的要求。

坦白說這沒有對錯,
僅是需求方和開發方兩邊目標不同所致。

這讓我想到《黑色沙漠》這款遊戲,
遊戲內有一個類似大逃殺的活動,
玩家不但參與度高,且給予好評,
遊戲公司就把他額外獨立拉出來做了一款線上遊戲叫做《影子戰場》,
結果慘澹收場。

現在大家都相當熟悉的戰鬥通行證(battle pass),
多數遊戲都視其為變現萬靈丹,
許多遊戲報導與數據也表示battle pass對於玩家留存與營收有奇效,
但《皇室戰爭》導入後營收不升反降也是始料未及之事。

因此,
再多的驗證、測試、推論,
都是希望提高上市成功機率,
但到底能提高多少成功機率,
沒人敢打包票保證,
最好的方式還是做出來丟到市場,
玩家的反應會告訴你他們買不買單。

說了那麼多,
其實我對怎麼搞定開發商、讓提案通過也是沒有什麼萬試萬靈的解法,
如果你的提案通過率超級高,
歡迎分享撇步給大家。

但根據我的經驗,
即使提案被打槍也不用灰心,
我還遇過蠻多次提案被打槍、過了半年一年後,
發現當初的提案出現在開發road map內 (笑)

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()