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本週選出以下五則遊戲資訊:

●上半年韓國移動遊戲市場洞察:玩家付費達27.7億美元,RPG收入貢獻超61%
●類傳奇遊戲為何歷久難衰
●日本移動遊戲市場報告: 玩家支出突破82億美元,平均每下載付費是美國市場的5倍
●《北美手游市場品牌出海增長白皮書》:在美國手遊收入50強中,中國手遊達12款
●2022年7月新上市手機遊戲回顧

 

●上半年韓國移動遊戲市場洞察:玩家付費達27.7億美元,RPG收入貢獻超61%

重點摘要:
1.下載量方面,2022年上半年韓國手游總下載量為2.6億,較去年同期下降7.2%。其中Google Play與iOS渠道下載量分別為2.1億、5000萬。
2.安卓用戶依舊是韓國手游市場最主要群體,佔比達80.9%。
3.RPG手遊一直是韓國玩家最青睞的遊戲品類。本期RPG遊戲共獲得近15.8億美元收入,佔市場總額的61.8%。
4.RPG遊戲在2022年H1暢銷榜Top10中足足佔據6席。其中,NCSOFT與Kakao Corp. 分別憑藉天堂系列手游與《奧丁:神叛》瓜分收入榜前3。

 

●類傳奇遊戲為何歷久難衰

據中國的調查,
遊戲世界內最土豪、最捨得花錢的用戶是有精準用戶輪廓,
這群人年齡落在40-50歲,
且20年前這群人是重度的《傳奇》玩家。
.
現在這群人已經進入中年,
他們對遊戲的學習曲線進入衰退期,
想要學全新的遊戲,
不管是在玩法上或是遊戲類型上已經越來越難,
但是他們仍然有玩遊戲的需求,
且已經有一定的經濟實力。
.
因此對於這些人來說,
在遊戲的選擇上,就會一直往這些「類傳奇遊戲」靠攏。

 

●日本移動遊戲市場報告: 玩家支出突破82億美元,平均每下載付費是美國市場的5倍

主要想分享的點在於玩家平均ARPPU中,
前四名都是亞洲國家,後面則是歐美國家,
因此不難推斷出這跟歐亞兩邊偏好的遊戲類型、遊戲方式與付費方式有很大的關係。
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亞洲國家偏好RPG遊戲,RPG遊戲多走PvP路線,其付費深度也是無庸置疑的深,加上抽卡機制下,大家就是抽好抽滿,看大課長互拚。
.
歐美國家偏好休閒益智類遊戲,PvE、微社交居多,付費多採通行證這種按月付費的細水長流型。

不同的遊戲商業模式,
造就出來的消費習慣自然不同。
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因此我認為歐美玩家不是付不起,
而是沒必要付那麼多,
換個角度想,
也是幸福的事情吧。


●《北美手游市場品牌出海增長白皮書》:在美國手遊收入50強中,中國手遊達12款

重點摘要:
1.白皮書及調研結果顯示,重度手游玩家、家庭年收入在十萬美元以上的東西海岸居民,以及年齡在25-35歲的千禧一代,無論是在遊戲時長、高端設備和遊戲付費方面,都願意投入更多,是目前美國手遊玩家中的主力軍。
2.調研發現,品牌是否具有影響力,廣告以什麼形式投放在什麼渠道,是美國受訪手游玩家們決定是否下載,甚至是否停玩某款遊戲的重要考量。
3.在北美手游玩家最常見的10個遊戲場合中,排在第一的是“在家放鬆”,“在電視機前”則緊隨其後,其中OTT廣告成為可以觸及北美重度玩家的曝光渠道之一。

 

●2022年7月新上市手機遊戲回顧

7月新品共有23款,本月走起了懷舊復古風,R2M、彈彈堂、摩爾莊園、暗黑破壞神,都是30歲以上的人才會知道的經典IP,不僅如此,每一款遊戲竟然上市都有好表現,相當厲害。

我自己體驗的遊戲有《暗黑破壞神 永生不朽》、《NieR Re [in] carnation》、《飯糰傳說》、《ALICE Fiction 漂眇群像》、《以閃亮之名》、《酷貓跑酷》。

 

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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