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延續這兩天假廣告或是縫合怪廣告的話題,
讓我想到營運上有一個很經典的增長模型叫做「AARRR」,
分別是:
●Acquisition (獲取):獲得新用戶
●Activation (激活):使新用戶完成關鍵行為,例如註冊
●Retention (留存):促使用戶不斷使用
●Revenue (變現):讓用戶付費
●Referral (推薦):讓用戶願意推薦你的產品給其他人
(後面兩個R可以替換)
基本上「AARRR」就跟漏斗一樣,
越上層的流量越大、轉換率越高,
落入下層的數量也就越多,
用戶又會拉新用戶加入,
就形成一個能自行增長的循環機制,
營運工作就是在這五個環節內發力,
讓每一層的流量、轉換率都能提升。
但要做到能自行增長非常困難,
通常退而求其次就是盡量把最頂部的Acquisition (獲取)開到最大,
如此即使轉換率不高,
但由於漏斗口夠大,
轉出來的營收仍是足夠。
在增量市場上,
用「AARRR」這套是還玩的下去,
但隨著越來越多競爭者的加入,
買量的獲客成本越來越高、投資報酬率、LTV越來越低下,
為了要維持足夠的獲客數,
旁門左道的買量方式應運而生,
這就是一堆亂七八糟手遊廣告之所以存在的原因。
目前紅利已衰退,
增量市場走進存量市場後,
「AARRR」這個增長模型也因應趨勢做了調整,而有了「RARRA」的出現,
分別是:
●Retention (留存):促使用戶不斷使用
●Activation (激活):使新用戶完成關鍵行為,例如註冊
●Referral (推薦):讓用戶願意推薦你的產品給其他人
●Revenue (變現):讓用戶付費
●Acquisition (獲取):獲得新用戶
「RARRA」的重點並非擺在獲客上,
而是回頭看產品本身是否能夠帶給用戶價值、讓用戶持續回訪,
一但用戶愛上你的產品,
那他們就會更願意推薦朋友一起使用。
「AARRR」和「RARRA」看似只是順序的調換,
但就內涵上和實際操作上差異卻非常大,
因此能透過「RARRA」模型形成增長的產品可說是少之又少。
台灣遊戲產業以代理為主軸、對產品可控度不高下,
想操作「RARRA」更是難上加難,
所以才會看到各遊戲廠商卯足了勁在對Acquisition (獲取)發力,
有些甚至走偏門,
而後面四層基本上就吃產品體質。
完全看開發商給不給力。
最後,
不管是「AARRR」還是「RARRA」,
都是幫助我們建構營運規劃時很好用的思維工具,
沒有優劣之分,
特此分享昨天看到的幾篇文章作為延伸閱讀,
祝大家週末愉快!
延伸閱讀:
●AARRR 經典增長模型的顛覆者 RARRA,誰才是更好的增長黑客模型?
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