本週選出以下5則遊戲資訊分享:
●國內遊戲廠商,在日本悄悄捲起了“撒錢”
●《2022年日本移動遊戲市場洞察》- RPG遊戲貢獻了近47%的手遊收入
●韓文化部發布《2022韓國遊戲白皮書》:年產值首破20萬億,1170家遊戲公司
●關於遊戲「補償」
●2022年12月新上市手機遊戲回顧
這篇文章挺有趣的,
指出近兩年有許多遊戲為了在日本市場上宣傳造勢,
紛紛在推特上舉辦分享送現金(亞馬遜點卡)活動。
如果以台灣市場來看,
就是粉絲團內舉辦分享貼文活動抽現金。
文末表示這類活動通常只能吸引白嫖黨短期關注一下,
產品的質量才是吸引正確受眾與提升玩家留存的關鍵要素。
●《2022年日本移動遊戲市場洞察》- RPG遊戲貢獻了近47%的手遊收入
重點摘要:
1.日本手遊用戶支出回落至疫情前水平
2.RPG遊戲貢獻了日本市場近47%的手遊收入
3.通行證模式在日本暢銷手游中更加流行
4.本土遊戲主導日本手遊暢銷榜、海外遊戲在日本市場收入增長強勁
5.中國手遊在日本市場收入增長亮眼
●韓文化部發布《2022韓國遊戲白皮書》:年產值首破20萬億,1170家遊戲公司
(裡面內容其實都是2021年的完整數據總結)
重點摘要:
1.2021年韓國遊戲產業的年銷售額為20.9913萬億韓元,約合164億美元,首次突破20萬億韓元大關
2.2021年全球遊戲市場規模為2197.58億美元,韓國遊戲2021年的全球市場份額達到了7.6%,僅次於美國、中國、日本,是全球第四大遊戲市場
3.2021年手遊市場占到了韓國遊戲市場的57.9%,達12.1483萬億韓元,約合95億美元、657億人民幣;其次是電腦遊戲,佔韓國遊戲市場的26.8%,達5.6373萬億韓元,約合44億美元、305億人民幣。
4.中國是韓國遊戲最大的出口市場,貢獻了韓國遊戲42.9%的出口額,其次是東南亞,佔比17%
這塊主要聊遊戲補償的543,
提到虛寶是「有價」的以及補償是有「權責」的兩件事,
重點是我覺得許多朋友在留言底下的回饋都很棒,
有興趣再點連結細看囉!
12月共有22款新品,
但被廣告打中且有記憶點的遊戲還真屈指可數,
加上本月上了一堆我不愛的經營模擬和養成類遊戲,
因此有實際下載體驗的遊戲就少了許多,共有:
1.《Gran Saga:格蘭騎士團》
2.《飛艇騎士團》
3.《吸血鬼倖存者》
4.《鋼之鍊金術師 M》
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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