【文章分享】免費模式的本質是什麼?

今天分享在「得到」APP的文章,
主要是提到免費模式要能玩的轉的關鍵因素在於要有「動態的關係網絡」,
動態的程度越高,就越適合做免費模式。

其實對號入座一下,
遊戲的免費內購制就頗符合上述觀點,
玩家免費進入遊戲後,
透過遊戲內的各種機制讓玩家間互動。

套句先前提到遊戲化的三個要素,
就是PBL-點數、勳章、排行榜。

另外,文章內提到的AICG,
最近比較被討論的就是大陸《崩壞:星穹鐵道》的營銷操作,
透過AICG將玩家上傳的影片作出一堆三月七來擴散,
也算是玩得非常溜。

可以再往下閱讀全文。

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免費模式,全稱應該叫先免費,再收費。這在互聯網領域,早就不是什麽新現象。但是,最近兩年,你肯定也聽過另外一個說法,叫回歸商業本質。也就是,不能光想著免費模式,而是,要通過給用戶創造價值來收費。有買有賣,回到一個樸素的生意邏輯。

那麽,免費模式,到底過沒過時?今天,我想跟你聊聊,免費模式,它的本質到底是什麽?我們帶著這個底層邏輯再看AIGC,也許能多一點啟發。

首先,免費有沒有過時?很多人說,當然過時了。畢竟,互聯網的第一波流量紅利已經過去了。其實,根據最早研究互聯網免費模式的專家之一,互聯網思想家克里斯·安德森的研究,你是否能採取免費模式,流量並不是全部,關鍵要看,你的產品面對的,是一個個獨立的用戶,還是一個動態的關係網絡?獨立用戶就不適合做免費,動態網絡就適合做免費。

比如,視頻網站,這就是一個部分動態的關系網絡。你可以把視頻分享給別人,你要是VIP,還可以把觀影券送給朋友。但是,這個動態的程度並不高,這個行為並不是經常發生。大多數時間大家還是各看各的。因此,對視頻網站來說,從免費過渡到收費,就有點迂回,不如一上來就收費。

再比如,像keep之類的健身App,它的用戶群就是一個動態程度更高的關係網絡。首先,健身是一個高度社交化的行為,用戶彼此經常聯系。其次,這個網絡是動態的,不斷有新人加入,而且健身的人,也能經常感受到發生在自己身上的變化。按照克里斯·安德森的觀點,假如你的用戶基礎,是一個大規模的動態網絡,你就可以提供一個完全免費的基礎產品,然後再提供一些付費功能。因為這個動態的基礎網絡,會不斷為你制造新的付費動力。比如,付費勳章,它的基礎就是用戶之間的聯系,因為有社交,所以很多人才有了秀勳章的需求。

帶著這個視角,我們再看看AIGC,它面對的,也是一個充分的動態關系網絡。首先,用戶用AI制作內容,幾乎絕大多數是為了分享,這就構成了彼此之間的聯系。只要發生關系,就有收費的基礎。比如,有人就說過,AIGC的內容一多,版權就成了問題。因為一個作品很多人都參與過創作。要想認證版權,就需要在後台查詢,這個作品是誰先開始介入創作的,這個數據是誰最先貢獻給AI的?而這種深層的、關系到用戶利益的服務,就可以收費。反過來,假如大家都不發生聯繫,每個創作都是封閉的,也就不存在版權界定服務了。

其實這個道理並不複雜。就像薛兆豐老師說的,人類面對的所有困境,不外乎四類。資源不足、壽命有限、彼此依賴、需要協調。所有的產品,都是在解決這四類問題。賺的不外乎是這四類錢。而互聯網產品,沒有資源不足這一說,虛擬資源可以無限產生,邊際成本幾乎為零。因此,在提供基礎資源這一塊,就可以免費。靠什麽賺錢?就是解決後面三個問題。你看,針對壽命有限,你能提供增值服務為用戶節省時間,比如會員免廣告。而彼此依賴,需要協調,就更好理解了,只有你的用戶,是一個彼此聯系,而且不斷有新人加入的動態網絡,你才有協調解決問題的機會。

這就是為什麽說,免費模式能否向付費成功轉變,就要看你面對的,到底是一個個孤立的個體,還是一個動態的關系網絡。畢竟,說到底,商業的本質是價值交換。而價值交換的前提是,彼此發生聯繫。

 

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