【遊戲新聞觀察】大佬解釋為何堅持“副玩法廣告”?成本降4-5倍,長期用戶留存差別不大

這篇文章是副玩法廣告鼻祖《Hero Wars》的開發商Nexters做的分享,
主要有幾個重點:

1.強調「副玩法廣告」與「虛假廣告」的差異:「副玩法廣告」已是遊戲中的體驗,只不過不是主要玩法體驗而已,廠商展示了遊戲玩法體驗的一部分,以放大整體遊戲體驗。

2.在「副玩法廣告」前,呈現遊戲核心玩法的廣告問題在於,廣告的點擊量很低,而且它們創作起來代價昂貴且用戶轉化較低,它們在社交平台的傳播效率也很低。

3.「副玩法廣告」在用戶獲取成本上降低了4-5倍

4.在用戶留存率上有比較明顯的差異:副玩法廣告獲取的用戶短期留存率為5-10%,玩法廣告獲取的用戶留存率為20-30%,但在長期用戶留存來看,這些指標的差別不大。

5.創意團隊和產品團隊之間需要保持一致,通過這種方式,他們可以創造真正引導用戶進入遊戲的廣告,並帶來更少的欺騙性期望。

 

我自己看完的感想是:

1.其實很多事情都是物極必反,當越來越多廠商都走副玩法廣告時,我自己的觀察是展示核心玩法的廣告慢慢又開始回穩,概念大概是當手遊殺成一片紅海時,端遊反而因此又開始被關注並有些獲利空間在

2.前面文章重點的第3、4點其實可以合併在一起觀察,我的解讀是,因為用戶獲取成本降低了4-5倍,所以才能忍受副玩法廣告玩家短期留存率只有5-10%的事實。

舉例來說就是以前玩法廣告花1塊錢可以買到10個玩家,短期留存能留2-3個人下來,但現在透過副玩法廣告,花1塊錢可以買到50個用戶,短期留存雖然低,但也留了2.5-5個人下來,反正最後長線留存不變下,花相同的錢,當然前面基數越大越好,這是漏斗(funnel)的概念。

3.所以從上面的觀察就能推估副玩法廣告是否會失靈的關鍵點就在於「獲取成本」,一但副玩法廣告的獲取成本不再佔大量優勢時,玩家短期低留存這個缺點就會被放大,甚至,未來即使一堆遊戲塞一堆副玩法,可能在買量上也都討不到任何便宜。

 

上述僅就這篇文章提供的數字去做延伸讀後感想,
一個副玩法廣告的成效跟廣告素材、同期競品、產品質量等均有關,
Nexters在這篇文章提供的數據也不能代表所有副玩法遊戲與廣告的全貌,
就當作個參考以及腦力激盪時的素材就好,
因為現實環境往往更複雜難懂(笑)。

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