本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●大廠分享:通過用戶研究,如何拯救遊戲在AppStore的商店評分?
●《暗黑破壞神 4》Jolin 化身莉莉絲與遊戲總監迎接上市 三創快閃店打造地獄之門雕塑
●Supercell新遊戲《Floodrush》開測:RTS+卡牌戰鬥+大逃殺
●大佬解釋為何堅持“副玩法廣告”?成本降4-5倍,長期用戶留存差別不大
●30分鐘玩遊戲:茶之戀姬
●大廠分享:通過用戶研究,如何拯救遊戲在AppStore的商店評分?
這篇文章是Nexon的用戶研究團隊在2022年收集了約一萬份調查問卷,
並對收到的答覆進行定量分析。
重點摘要有:
1.差評用戶往往將商店評論區當作更便捷有效的客服中心來使用,假如遊戲方為用戶提供更加方便的問題排查方法,或許可以有效地減少低星差評的產生
2.評分有分自願評分與應要求評分,後者就是玩遊戲時常跳出來要求評分的狀況
3.遊戲跳出評分請求彈窗的時機點應和用戶在遊戲的體驗做很好地匹配,以減少誘導評分體驗帶來的不愉快
4.留下高評分是對遊戲熱愛的表現;留下低評價是為了發表對遊戲的看法
5.用戶評分是在不斷變化,在10個有評分經驗的受訪者中,有7個都有過修改現有評分的經驗。
我自己看完的感想是,
跳出評分視窗的時機很有可能會操控玩家給出差評或好評的原因之一,
如果在玩家剛抽到好卡、刷到寶時跳出,
我想像玩家大概率願意給出好評,
反之則容易收到負評。
●《暗黑破壞神 4》Jolin 化身莉莉絲與遊戲總監迎接上市 三創快閃店打造地獄之門雕塑
《暗黑破壞神 4》將於明日(6)正式上市,
但其實上一週整個遊戲圈就已經開始被《暗黑破壞神 4》刷爆,
這週應該會有更多相關遊戲體驗心得才是,
以台灣來說,
我比較不明白的是大家似乎對代言人很有意見XD
我對暗黑系列唯一的體驗是以前嫩B新手時,
玩一玩突然被某個高等玩家打爆然後守屍,
又或者是被針對到出不了村,
一出村就被野蠻人旋風砍死,
害我心中留下不小的陰霾。
●Supercell新遊戲《Floodrush》開測:RTS+卡牌戰鬥+大逃殺
上週看了這兩篇文章,
我自己還蠻期待Supercell的《Floodrush》和Habby的《SOULS》,
前者是對精品手遊的堅持,
後者是嘗試從超休閒玩法正式跨入中重度遊戲賽道。
蠻期待到時候能上市讓我體驗一下!
延伸閱讀:去年大獲全勝後,Habby這款新手遊致敬陳星漢,換新套路了?
●大佬解釋為何堅持“副玩法廣告”?成本降4-5倍,長期用戶留存差別不大
這篇文章我自己看完的感想是:
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1.其實很多事情都是物極必反,當越來越多廠商都走副玩法廣告時,我自己的觀察是展示核心玩法的廣告慢慢又開始回穩,概念大概是當手遊殺成一片紅海時,端遊反而因此又開始被關注並有些獲利空間在。
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2.前面文章重點的第3、4點其實可以合併在一起觀察,我的解讀是,因為用戶獲取成本降低了4-5倍,所以才能忍受副玩法廣告玩家短期留存率只有5-10%的事實。
|舉例來說就是以前玩法廣告花1塊錢可以買到10個玩家,短期留存能留2-3個人下來,但現在透過副玩法廣告,花1塊錢可以買到50個用戶,短期留存雖然低,但也留了2.5-5個人下來,反正最後長線留存不變下,花相同的錢,當然前面基數越大越好,這是漏斗(funnel)的概念。
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3.所以從上面的觀察就能推估副玩法廣告是否會失靈的關鍵點就在於「獲取成本」,一但副玩法廣告的獲取成本不再佔大量優勢時,玩家短期低留存這個缺點就會被放大,甚至,未來即使一堆遊戲塞一堆副玩法,可能在買量上也都討不到任何便宜。
這款遊戲前身是一款叫《誓約少女》的艦娘遊戲改編而來,
開發公司把劇情和立繪都做了修改,
但由於基底是沿用《誓約少女》,
所以有些地方難免會不合理,
例如戰鬥會在海上...
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總之,
這款遊戲是很公版的放置型手遊,主要就是收集美女圖鑑,
但除了美女圖鑑外,
其他就顯得相當陽春及雜亂無章,
沒劇情、沒內容、沒數值,
稀里呼嚕塞了一堆亂七八糟的東西進去,
然後為了這一堆東西把整個介面弄的花花綠綠,
看久其實眼睛蠻累的就是。
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是一款嚴格來說沒什麼大毛病,
但會是玩了30分鐘之後卻完全想不起來前面到底在玩什麼的一款手遊。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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