本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●《崩壞:星穹鐵道》上市十天全球營收突破 1 億美金 與《原神》過去紀錄相差超過 2000 萬
●如何打造一款月收入過億卡牌遊戲?《Marvel Snap》製作人分享
●錨定韓國,把控趨勢,四位專家分享遊戲出海最新指南!
●不捲畫面不捲玩法,這款月收入破3000萬手遊才是中小團隊楷模!
●HIT2 - 實況主贊助系統


●《崩壞:星穹鐵道》上市十天全球營收突破 1 億美金 與《原神》過去紀錄相差超過 2000 萬

主要是想記錄這句話:
「Sensor Tower 的資料顯示,《崩壞:星穹鐵道》的全球總營收在上市後的十天內突破了 1 億美金。在不同市場的營收佔比中,佔比最高的中國市場為 44%,其次為日本佔了所有市場的 22%,緊接著是美國市場佔了 12 %。」

中國、日本、美國的營收占比我認為是有些不一樣,
例如:
中國吃的是人口紅利這塊;
日本吃的是二次元市場以及高ARPPU這塊;
美國吃的是玩家偏好單機RPG

挺有趣的。


●如何打造一款月收入過億卡牌遊戲?《Marvel Snap》製作人分享

這篇文章很長,
但我認為對於開發或是做為提案建議都頗有些啟發。

原文節錄幾個重點:
1.我們並不發明任何新原料,我們總是用已經有的配料,並且以新的、令人興奮的方式將它們組合起來。
2.所有的遊戲想法都來自遊戲大會,只是在遊戲展台瀏覽,看到所有人展示自己從事的新事物,得到了很多的想法,當離開遊戲大會的時候就能獲得12個新遊戲想法
3.小勝利(little victories)的概念。大的勝利,是你贏得了遊戲,而小勝利則指的是在遊戲過程中,那些讓你覺得自己聰明或者強大的事情。
4.複雜度是你在玩遊戲之前就要付出的成本,你先要學會怎麼玩遊戲。而深度則是你得到的樂趣,是這些有趣的決策。

5.“兩個音節的單詞,重音在第一個”,在詩歌術語裡,這叫做揚抑格(trochee),它是最好的詞彙類型,比如很多著名的公司名字,都是揚抑格(這在講遊戲命名)
6.隨機性有兩種:輸入隨機性和輸出隨機性。
7.簡化,哪怕你的團隊因此討厭你。


●錨定韓國,把控趨勢,四位專家分享遊戲出海最新指南!

這篇文章主要是針對韓國電子遊戲支付市場現狀、韓國市場廣告投放關鍵、遊戲混合變現模式等熱門話題進行了探討,
雖然有點業配,但還是有些重點可以參考:
1.韓國的主要支付方式包括數字錢包、信用卡等,其中,最為重要的是Toss這一電子錢包,這一錢包在Xsolla的平台上的支付方式佔比達28.7%。(Toss是韓國非常流行的電子錢包,支持VISA、MASTER等各種國內卡公司和海外主要卡公司,同時也幾乎支持韓國所有銀行發行的卡,潛在覆蓋了 98% 的銀行客戶。)
2.韓國,安卓手機覆蓋率是78%,且由於都是高端機,三星、LG等等這樣子的機型,所以付費能力特別好。
3.韓國市場消耗產品內容的速度非常快,發行的節奏非常前置。因此,在韓國進行發行時特別需要注意兩點,其一是遊戲發行前預約期的投入,其二是在發行時廠商更需要重視品效合一


●不捲畫面不捲玩法,這款月收入破3000萬手遊才是中小團隊楷模!

主要是想分享文末講的一個特點:
《合合合英雄》除了成功調和多個玩法的特色,另一個值得學習與關注的就在於找到了「合併遊戲男性向解法」。
而從男性向解法這個思路來倒推的話,
也許塔防、戰鬥和Roguelike元素就是因此而孕育而生,
讓合成遊戲更增添競爭與陽剛性。
.
其實以這個概念繼續延伸的話,
或許也能解釋為什麼 HABBY 旗下的《砰砰法師》、《蛇蛇貪吃》等,
都能用看似休閒的玩法卻創造出豐厚的營收。
.
從這個切角來思考,
或許對於未來遊戲上的選品或校調會有更不一樣的啟發。


●HIT2 - 實況主贊助系統

NEXON上週推出了一款MMORPG新作《HIT 2》,
同步推出一個獎勵機制叫做「實況主贊助系統」。
.
「實況主贊助系統」玩法不難理解,
只要在YouTube或Twitch上訂閱者超過100人以上就能夠申請並透過審核成為《HIT 2》的創作者,
成為創作者後就會有一組專屬贊助碼,
當玩家想成為該創作者的贊助者時,只要輸入其專屬贊助碼即可,
後續該贊助者在商城消費的金額將會提撥1-5%給支持的創作者。

詳細內容可以再看全文。

 

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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