昨天看到兩篇文章,
都是在講廠商讓利扶植創作者的相關介紹,
加上我自己先前分享的一篇,
共三篇:

●Supercell也做“充值返現”了?深挖內容營銷,推出UP主創作者學院

●要把40%淨收入分給UGC創作者,《堡壘之夜》為何暴走分錢?

●HIT2 - 實況主贊助系統

其實Supercell和 《HIT2》做的方式一樣(甚至Suppercell更早),
都是以扶植遊戲外的內容創作者,
最後可以從粉絲在商城的消費中獲得分潤。

而《堡壘之夜》(台譯《要塞英雄》)則是扶植遊戲內的內容創作者,
為玩家提供了一系列準專業級關卡編輯工具,
依據「玩家遊玩時長」作為核心分潤指標,
即玩家在創作者的編輯地圖內遊玩時間越長,
開發者將可獲得更多分潤。

總之,遊戲為了提升玩家黏性,
除了遊戲本身內容要夠吸引人外,
也必須透過其他 UGC 內容來持續吸引玩家目光。

而這塊如果真要說做的最好的,
可能米哈遊的《原神》也會被提起。

《原神》很早就投入大量資金在UGC上,
透過同人商品、主播激勵擴大其影響力。
詳見:全球玩家都能靠《原神》賺錢了?米哈遊式“Play to Earn”夠高明!

而上月才剛上市的《星鐵》,
其事前預約也很高明的使用了AIGC圖生圖功能,
讓用戶上傳的圖片都會變成看板娘「三月七」做擴散。

未來沒意外的話,
我認為《星鐵》沿用《原神》的 UGC模式繼續走下去也挺正常。

這些案例分享出來倒不是說「喔,原來做了這些,手遊就能成功」,
不是,相反的,
這些我認為反而比較是「成功的手遊為了繼續延續成功的手段之一」。

所以我認為這種 UGC 操作,
比較偏向錦上添花的營銷,而非雪中送炭的操作,
但也有可能我判斷錯誤就是,
就容我留待時間繼續觀察驗證,
現在就先初步分享個資訊出來而已。

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