【遊戲資訊分享】Habby王嗣恩深度分享:內購佔比已超80%,中度休閒的“逐漸進化”
Habby這間遊戲開發商相信大家應該都不陌生,
《弓箭傳說》、《砰砰法師》、《噠噠特攻》、《蛇蛇貪吃》都是他們家出品的遊戲,
最大特色就是用超休閒玩法+深度養成+廣告內購來進行變現,
這篇文章是創始人及CEO王嗣恩對於自家遊戲面臨到的困境提出分享,
以下摘錄幾個我看完有感的段落:
1.Habby堅持做混合變現,他表示大DAU產品如果有 90% 以上的用戶不產生收益,會導致遊戲在設計上忽略「可玩性」的層面,轉而去做「付費深度」
>>這點我是蠻有感觸,其實手遊平均月付費率如果有10%已經很高了,但免不了還是常常會想預期買新玩家買得那麼辛苦,如果既有玩家願意付點錢,KPI不是更快達標?想著想著就往逼課的路上前進了...
2.很多的重度遊戲也會加入一些休閒玩法,進而將之作為廣告(素材),使得我們的獲量成本大幅度提高
>>這邊CEO只是在講副玩法導致買量成本提高,但我認為沒說的是,一堆假廣告卯起來用休閒玩法等亂七八糟的素材買量也是買量成本提高的禍源之一。
3.產品發行的初期用網紅進行直播來預熱,正式發行的時候已經積累大量的有病毒式傳播的素材,把這些創意視頻跟遊戲的玩法視頻結合起來,就會形成豐富的素材庫
>>這招我覺得不錯,與其自己想內容、產內容,不如花錢請網紅產內容,然後再把這些內容進一步做成廣告素材去擴散,物盡其用。
4.當線上買量遇到瓶頸時,線下媒體是可以嘗試的方式之一,CEO分享這招尤其在台灣是打的通的。
「我們試驗比較成功的是在台灣地區,因為這個市場我們比較熟悉而且區域也比較小,所以我們在這地區通過線下廣告來突破線上的瓶頸獲得了不錯的效果,至少ROI是打正的,而且它能夠讓你的用戶群體又產生擴圈」
5.要繼續堅持做IAA內容,即使這方面的收入只有10%-20%之間的比例,我們依然會說讓免費玩家為我們產生一定的收益
6.儘管買量的時候,自然量看起來好像佔比很低,但是這個根本就不是佔比低,而是只要買量便宜,一般來說自然傳播量都高。其原因是歸因的算法會強制的把自然下載的東西歸因到“他”的去。例如只要他看過相關頁面,他就歸因到Facebook。所以不要只看後台歸因的自然量佔比,而是看只要價格足夠便宜,自然量是起很大作用的。
>>這段主要是在講 organic traffic (自然流量)的重要性,有些看似是買量得來的,但實際上可能是自然流量,所以不同的遊戲就算用同樣素材去買量,得到的結果是不一樣的,而其中差異就在於玩法上是否具有魅力進而帶來自然流量。
以上就是這篇文章的節錄和我自己的一點心得,
希望對你有些幫助。
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