本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●報告:常青遊戲是誰?82款手遊連續5年年收入超1億美元
●報告:近半手遊計畫活不到上線,三年死亡率超八成,手遊開發的世界有多殘忍?
●《暗黑破壞神 4》在 Steam 祭出免費試玩與六折優惠後 刷新最高同上人數
●全面分析:讓ROI最大化,給出海SLG遊戲的行銷買量建議!
●【遊戲新聞觀察】套路滿滿:手遊買進新趨勢,如何最大化「真人UGC廣告」效果?
內文提到「Sensor Tower發布了《2023年全球年收入超1億美元的長青手遊特徵與趨勢》報告,結合留存率、廣告支出、變現方式等數據,針對連續五年收入超過一億美元的遊戲產品進行了研究,並拆解背後的產品常青秘密。」
●報告:近半手遊計畫活不到上線,三年死亡率超八成,手遊開發的世界有多殘忍?
呈上一篇報導,
有長青手遊,自然更有一堆出師未捷身先死的短命手遊,
整個分布狀況大概就像金字塔一樣,
能走到塔頂的屈指可數。
內文提到「根據統計,43%的遊戲還未上線就已被殘忍取消,即便是成功上線的項目中,也有47%無法活過首年。」
●《暗黑破壞神 4》在 Steam 祭出免費試玩與六折優惠後 刷新最高同上人數
內文提到「Blizzard 昨日(23)在 Steam 平台開放《暗黑破壞神 4》免費試玩,並加上試玩期間六折優惠等手段後,根據第三方網站 SteamDB 統計,《暗黑破壞神 4》在 Steam 的最高同時上線人數創下高峰,達到 18315 人。」
恩...都免費試玩了才多這麼一點人,
基本上這個免費試玩策略就失敗了,
《暗黑破壞神 4》目前最需要的應該是怎麼推出玩家期待的內容,
而不是搞免費、搞促銷來拉人。
如同上週所提:
「亂加資源、拉行銷相當於為產品加了濾鏡,如果核心能力、產品價值沒有做透,不要透過平台和行銷手段把用戶招攬過來。」
#延伸閱讀:
●全面分析:讓ROI最大化,給出海SLG遊戲的行銷買量建議!
7條策略手遊買量技巧:
1.了解策略遊戲用戶群
2.聚焦於質而非數量
3.尋找相似用戶群
4.精準定位大R
5.廣告網路多樣化
6.聚焦深度漏斗指標
7.運行重新定位活動
●【遊戲新聞觀察】套路滿滿:手遊買進新趨勢,如何最大化「真人UGC廣告」效果?
最近這個「真人UGC廣告」在台灣有紅起來,
但紅的方式卻是「黑紅」,
主要是廠商把「虛假廣告」和「真人UGC廣告」結合起來做宣傳。
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這案例出自手遊《口袋奇兵》,
甲方找了一些知名油土伯,
像是尊、放火來拍攝「真人UGC廣告」。
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但甲方提供給網紅的影片並非《口袋奇兵》實際遊戲畫面,
而是假遊戲畫面。
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網紅們因為沒有實際下載遊戲確認,
只是依照甲方提供的假遊戲影片去做反應拍片交差,
導致許多粉絲看完影片後去下載遊戲發現受騙上當,
搞的最後網紅們跳出來要求甲方下架工商影片並且在頻道上跟粉絲道歉。
詳細內容可以再點連結觀看。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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