本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●是誰殺了E3遊戲展,失敗原因分析與歷史回顧
●Epic 大戰 Google 判決出爐!陪審團認定 Google 壟斷
●米哈遊又拿下了一個前無古人的成績
●遊戲「開寶箱」全球監管盤點:產業自律,機率揭露成常態,少數國家立法
●新仙劍奇俠傳之揮劍問情 - 卡牌RPG新型態玩法

●是誰殺了E3遊戲展,失敗原因分析與歷史回顧

娛樂軟件協會(ESA)在 2023 年 12 月宣布永久停辦美國 E3 遊戲展,
引發遊戲界一陣喧嘩,
而這篇文章分享了停辦的可能原因有:

1.傳播媒介的改變,實況直播讓 E3 產品發表會不再神秘
2.軍備競賽的疲軟,轉型失利與定位窘境
3.更長更貴的遊戲開發成本,宣傳效益的重視
4.疫情不是直接的主因,卻是主要的加速劑

而延伸閱讀內飛鳥也分享了關於實體電玩展未來可以優化的建議作法,包含:
1.要有線上 + 線下的整合思維
2.讓遊戲KOL和遊戲展產生強連結
3.有意識的塑造各種議題事件

最後還有 Gamelook 對於ESA CEO的專訪,
這三篇文章都很值得觀看。

#延伸閱讀:
飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 - 從E3的永久停辦,聊聊遊戲展的困境與機會

E3死了,主辦單位ESA CEO專訪:為什麼我們救不了E3?

 

●Epic 大戰 Google 判決出爐!陪審團認定 Google 壟斷

內文指出
「陪審團認定 Google 的「Project Hug」計畫(用數億美元經費把頂級開發者留在 Google Play 上架)、說 OEM 廠拒絕第三方 App 商店等作為都是維持市場壟斷的手段。」

「先前 Epic 表示如果勝訴,將要求「自由」使用自己的付費系統,並要求其他開發者享有同樣的權利。」

iOS沒告成,但安卓卻告贏,這也挺特別,就看後續法官怎麼判決了。

#延伸閱讀:Epic CEO慶祝「世紀大戰」首勝:荒唐的30%抽成即將終結

 

●米哈遊又拿下了一個前無古人的成績

這篇文章提到《崩壞:星穹鐵道》在上線第一年即拿到了Google play的年度最佳遊戲、Apple的iPhone年度遊戲,還有TGA的最佳移動遊戲三項大獎。
.
文章內最有感的一句話是:
「米哈遊並沒有把《崩鐵》定位為一款中重度的「主遊」,而是把減負做得非常徹底。在體力系統和日常任務的改良上,製作組都突出一個「聽勸」——每天上線5分鐘,基本上只需要跑跑腿、對對話、打兩架就能解決日常,而且重複度也不算高。
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---(略)---
.
而《崩鐵》在投入規模極大的同時,反而不去爭搶時間,而是給人一種追劇的預期——大版本你來感受新內容,在日常體驗中,只要把我當成「電子盆栽」、「賽博仙人掌」就行。這樣的場景和定位,對於最佳「移動」遊戲這個獎項來說確實非常契合。而這種輕鬆感,也可能是讓許多玩家真正留下來的關鍵原因。」

無怪乎《甘道夫醒醒啦》、《菇勇者傳說》、《小妖問道》會紅,
因為他們都善用「減法」,
把遊戲內不必要、拖台錢的元素刪光,
只放大遊戲內最爽的那部分。

 

●遊戲「開寶箱」全球監管盤點:產業自律,機率揭露成常態,少數國家立法

這篇文章主要分享全球遊戲業對於「抽卡」都有在做產業自律,
例如:
1.比利時:禁令仍在繼續
2.荷蘭:提出了一項禁令,但尚未蓋棺定論
3.奧地利:某些開寶箱可能涉嫌非法賭博
4.德國:開寶箱決定了年齡評級
5.澳洲:強制最低年齡分級
6.台灣和韓國:強制機率披露
7.義大利和荷蘭:機率揭露
8.荷蘭:標註實際購買價格
9.英國等其它國家:開寶箱應存在警告標籤
.
話說先前台灣除了強制機率披露,
還成立了「第三方轉蛋機率驗證網」,
目前網站已經進不去了,
算是就此默默消失在眾人的眼中。

#延伸閱讀:我對於「第三方轉蛋機率驗證網」設立之心得


●新仙劍奇俠傳之揮劍問情 - 卡牌RPG新型態玩法

這次推出的《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》以卡牌RPG來看算是新型態玩法,
主要特色是在既有的卡牌養成基礎上又加入了更多 RPG 探索元素,
這點算是頗亮眼。

但在其他部分就顯得比較普通,
最嚴重的問題還是在於很多遊戲內容都用一堆無聊的戰鬥來填滿遊戲時間。

以手遊來說,
「戰鬥」是一個有點雞肋但又不得不存在的系統機制,
怎麼讓戰鬥可以適當的點綴遊戲而又不會讓玩家覺得厭煩,
可能是未來卡牌RPG手遊勝出的要點之一。

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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