週末在咖啡廳和朋友聊一個議題,
就是「#二次元遊戲要怎麼成功打入台灣市場內?」
由於我不是什麼二次元專家,
所以整理了當天主要討論的三個問題,
如果大家有不同見解或補充都歡迎分享,
這三個問題分別是:
1.二次元遊戲成功打入台灣市場內的關鍵因素是什麼?
2.有沒有看過什麼會惹怒二次元受眾的事情?
3.有沒有看過什麼近期行銷曝光上亮眼的操作?
▌#二次元遊戲成功打入台灣市場內的關鍵因素是什麼?
早期可能只要立繪夠強就有機會,
但隨著中國廠商把立繪越搞越卷下,
「#立繪精美」已經成為標配,
因此能再精進的兩條技能樹分別就是「#瑟瑟」和「#劇情」。
#見留言處相關文章
「瑟瑟」我認為要能夠掌握住「擦邊」技巧,
太少無感、太多則破壞幻想,
因此怎麼在服裝、姿勢、表情上拿捏完全考驗繪師和開發功力。
但坦白說,「瑟瑟」也是沒有辦法中的辦法,
畢竟這還算是簡單粗暴好理解的招數,
而「劇情」才是重點,
只是很少二次元遊戲公司敢走這條路線。
出色的劇情與豐富人設能夠讓整個世界觀和角色更加立體鮮明,
玩家在遊戲內體驗到的沉浸感更強,
遊戲商也能夠透過角色抽卡、服裝來做更多變現手法。
像是《妮姬》、《蔚藍檔案》、《無期迷途》等,
除了立繪強大外,
其劇情就是持續帶動玩家營收與黏著度的關鍵,
這件事我認為單純「瑟瑟」是辦不到的。
▌#有沒有看過什麼會惹怒二次元受眾的事情?
目前死穴應該就是用「#AIGC」做遊戲了,
AIGC 的確是個趨勢,
但目前玩家普遍沒辦法接受用在遊戲內,
一旦被發現是用 AIGC 生成的角色立繪,
可能連進入市場的入場券都沒有就下台一鞠躬了。
▌#有沒有看過什麼近期行銷曝光上亮眼的操作?
坦白說,
我認為現在遊戲行銷宣傳也是捲成一片,
原因非常多,只是特別想點出來的就是「#虛假廣告」。
虛假廣告讓已經是紅海的遊戲行銷曝光更是雪上加霜,
搞到最後要馬就是加入它勉強降低一點CPI、CPC,
不加入的就只好苦哈哈的看著買量單價越來越高,
形成惡性循環。
離題了。
因此如果是二次元比較亮眼的操作,
我想近期主要是兩個,
一個是找 Coser 來扮演遊戲角色曝光(見《超正女Coser脫衣狂噴水 6秒片破1900萬次瀏覽》),
另一個是找手作系油土伯製作遊戲內武器(見《我發明了可以真正施法的魔法杖!全世界第一隻!》)。
Coser 和 製作遊戲內武器是近期回想起來覺得比較有趣的行銷曝光手法,
但究竟對遊戲成效好不好我就不確定了,
歡迎大家分享。
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