週末讀完了《誘因設計》這本書,作者系統地解析了「誘因」的運作方式,並透過大量實際案例,說明如何有效地運用誘因來影響行為。讀完之後,對於如何設計誘因有了更深刻的體會。
本書大致分為四大章節:
1. 誘因是什麼:探討誘因的基本概念。
2. 何謂正確的誘因與錯誤的誘因:說明誘因可能帶來的正面或負面影響。
3. 用誘因來診斷問題:如何透過誘因來設計實驗環境,找出問題所在。
4. 用誘因來促進行為改變:運用誘因來保持好習慣與根除壞習慣。
書中首先先定義何謂誘因,
誘因就是用來激勵人們去做原本不會去做的事情。
而建構誘因有兩種方式,分別為社會訊號和自我訊號:
* 社會訊號:我們會在意他人對自己的看法,例如希望透過行為讓別人認為自己是個好人。
* 自我訊號:我們透過自身行為來形塑自我認知,例如希望自己覺得自己是個有價值的人。
簡單來說,前者是「希望別人怎麼看我」,後者則是「我希望自己成為什麼樣的人」。
書中其中一個案例是用捐血來解釋上述兩者訊號,
捐血者主要追求的是自我訊號,
希望透過捐血讓自己感覺有價值。
但如果提供金錢獎勵,
反而會讓外界質疑捐血的動機,
對自我訊號產生排擠效應,
且有負面的社會訊號出現。
此外,真正因金錢誘因而來捐血的人,
可能包含健康狀況不佳或動機可疑的群體,
進一步影響血液品質,導致反效果。
因此這邊就帶出了誘因設計的關鍵 - 避免「混合訊號」,例如:
* 鼓勵品質,卻獎勵數量
* 鼓勵創新,卻獎勵安全牌並懲罰失敗
* 鼓勵長期目標,卻獎勵短期成效
* 鼓勵團隊合作,卻獎勵個人績效
這些矛盾的訊號,
會讓受誘因影響的人無所適從,
甚至背離原本的目標。
這邊我以前常舉的例子是幼兒園遲到罰款,
有些幼兒園為了降低家長接送遲到率而設定了罰款機制-每次遲到需繳交 3 美元,
原本遲到是一個負面的自我訊號與社會訊號,
而幼兒園對遲到家長收取輕微的罰款,
這舉動傳遞出去的錯誤訊號是「遲到沒那麼嚴重,只要 3 美元」,
導致遲到情況加劇,
即使之後取消罰款,
行為模式仍可能延續。
所以這例子告訴我們兩件事情:
1.避免給出錯誤訊號
2.罰款就是價格
另外這本書運用了許多心理學概念來解釋誘因的影響,包括:
* 厭惡損失
* 心理帳戶
* 後悔規避
* 春暉效應
* 現時偏誤
* 錨定效應
* 對比效應
* 互惠準則
像書中舉的例子是常見的購車優惠策略,
如果直接給消費者 1 萬元折扣,
可能吸引力有限。
但如果將這筆折扣轉換為免費加油券或停車券,
就是運用「心理帳戶」與「厭惡損失」效應,
讓消費者覺得更有價值。
回到遊戲業來看,
其實遊戲本質上就是一個充滿誘因的環境,
各種機制都是誘因的運用,像是:
* 每日任務:讓玩家產生習慣性行為
* 排行榜:利用社會比較來提升競爭動機
* Battle Pass:將短期與長期誘因結合,提高玩家參與度
最後,
這本書精確地解析了如何利用誘因來驅動用戶、員工或玩家的行為,
不論是營運活動、獎勵設計,甚至企業管理,誘因都是關鍵。
這讓我更深刻體會到:
成功的營運,本質上就是誘因設計的藝術。
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