昨天看到「遊戲化設計的價值與心理學原理」這篇文章,
覺得很值得分享,
全文摘要如下:
▌遊戲化與遊戲的區別
#遊戲:旨在讓人娛樂和沉浸,追求「好玩」。
#遊戲化:透過遊戲機制驅動使用者行為,讓他們完成特定任務,例如透過螞蟻森林鼓勵使用支付寶、透過簽到升級讓用戶每天打開小紅書。
▌遊戲化的關鍵要素
四大核心設計:
#目標:提供清晰的成長目標,如種樹、升級、累積積分,讓用戶願意持續參與。
#規則:設計明確的任務和回饋機制,例如雙11蓋樓,透過瀏覽商品、加購來獲取升級機會。
#回饋:即時反饋提升成就感,例如小紅書的簽到升級機制讓用戶感受到成長。
#互動:社交驅動增強黏性,例如微信運動的排行榜讓用戶互相比拼步數。
▌遊戲化的核心價值
#提升用戶參與與留存:透過即時反饋、可視化進度、挑戰與獎勵等遊戲機制來建立習慣
#促進內在動機:透過自主感(自由選擇)、勝任感(成就提升)、關聯感(社交互動),讓用戶持續投入
#增強品牌忠誠與社群互動:透過成長機制、互動機制、社交機制,提高用戶忠誠度
#影響使用者行為決策:透過時間限制、稀缺性、損失規避等心理機制,引導用戶採取特定行動
▌遊戲化設計背後的心理學原理
#自我決定理論:強調自主感(用戶需要覺得是自己選擇的)、勝任感(感受到成長與進步)、關聯感(社交影響讓人願意參與)
#福洛行為模型:行為發生的條件是動機、能力和觸發三者缺一不可,例如透過獎勵提高動機、降低操作難度提升能力、使用時間/環境觸發提高行動率
#FOMO心理:即錯失恐懼症,利用限時活動、熱度製造稀缺感,提升用戶參與度
由於是遊戲營運出身,
因此我相當肯定遊戲化的概念一定能運用在各行各業中,
就像我先前文章「我對於「遊戲化」的體悟」所提(#文章放留言處),
需要多跟對遊戲化一詞有誤解的人解釋:並不是要把產品搞成遊戲,而是善用遊戲的 #八角框架 來打造產品。
而其中最成功的案例就是《#多鄰國》(#文章放留言區),
透過貓頭鷹 IP 的 PUA、遊戲樹、每日任務、排行榜、連勝機制、社交系統、養成機制、IP聯動等來黏住用戶,
遊戲中常見的機制與心理運作,
處處體現在《多鄰國》這 APP 身上。
「遊戲化」這三個字已經被談論好久,
但真的能做的對、做得好、做的久的產品卻不多,
也期許我自己持續在這賽道上前進,越做越好。
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