就目前線上遊戲發展有以下幾點觀察:

手游正夯,端游力拼轉型

 

近10年隨著移動裝置成熟、網路普及與快速下,對於畫質、聲光、遊戲性等重度玩家依舊存在,但另一方面,要求操作簡易、安裝便利、殺時間的「輕量級」手機遊戲人口也因此而快速增加,且在隨著手機硬體配備規格越來越高情況下,如今手機遊戲也以能表現出不亞於電腦遊戲的畫面與品質,例如PEARL ABYSS出品的《黑色沙漠M》,主打媲美電腦遊戲的高遊戲畫質,更讓手機遊戲越來越受到玩家青睞,所獲得的營收規模與潛力已超越電腦遊戲。

 

再者,手機遊戲所需投入的資金相較於電腦遊戲低,小品遊戲也有機會受到市場青睞而暴紅,例如日本遊戲公司Hit-Point開發的《旅行青蛙》,在2018年初暴紅,中國下載量超過百萬,營收超過200萬美元;而日本總下載量也達40萬次,營收約10萬美元。而重磅級遊戲NC SOFT開發的《天堂M》,於2017年底推出迄今佔據雙平台暢銷排行第一多時,也讓代理商遊戲橘子財報2018年每月年增長都有超過50%以上的好成績。也因為手機遊戲的營收潛力太大的關係,因此許多遊戲開發商紛紛轉以手機遊戲作為主要開發項目,而在授權金較低、成本較易回收、手游市場主流下,遊戲代理商自然朝代理手機遊戲為主。

 

就統計2018年截至10月的新上市遊戲,其中手遊高達150款,平均1個月推出15款以上,反觀端遊僅有9款,很明顯能看到在線上遊戲開發與代理上比重幾乎一面倒以手機遊戲為主

 

但端遊就這樣一蹶不振嗎?並不是,由於手遊開拓了大量的遊戲人口,玩家從手遊中體驗到遊戲樂趣後,自然會想體驗聲光效果、遊戲內容更為細緻豐富的端遊,因此端遊進入了精品慢產時代。新品少,大作不多情況下,好處是每一款精品都能得到玩家的廣泛關注,就市場現況來說,目前端遊上市成功率已經超過手遊,舉例來說,2018年11月騰訊代理發行的《天涯明月刀》,上市後即獲得市場不錯迴響,其獨特遊戲操作與細緻流暢的遊戲畫面正是手遊難以提供的遊戲樂趣之一,因此端遊仍是具有其發展潛力,前提是能夠做出一款精品來打動玩家的心,給予玩家充分的遊戲體驗。

 

回歸產品面,AAA級遊戲為王

 

早期相較於端遊而言,手遊仍處於新興市場,因此各遊戲開發商均在摸索何謂成功的手機遊戲,如果僅是單單將端遊遊戲移植至手機裝置上,操作方式未免太過於單純暴力,如何因應手機操作特性予以簡化並加入相對合適的遊戲元素並不是一件簡單的事情,而想要開發出完全因應手機裝置的遊戲作品亦少之又少。

 

因此,當有爆款推出時,最快的方式就是複製該遊戲模式,套上三國、武俠、日系等皮膚上市,此策略在初期是十分有效的,因為手遊雖然帶動了整個遊戲市場幾乎翻倍的增長,但並非依賴原本的端遊市場去挖掘玩家,而是靠以前沒玩過遊戲的新進用戶帶動增長,因此初期有足夠的人口紅利。但當這批人口紅利逐漸飽和,且玩家慢慢喜歡上遊戲後,遊戲審美也變得越來越重度,過往那種換皮就能上市的手遊成功機會越來越少。

 

因此,不管是手遊還是端遊,遊戲內涵已回歸至產品面,玩家要的是「精品」,而不是「複製品」,粗製濫造的手遊推出很快就會被玩家看破手腳被淘汰在市場上,往好處來看,這也讓整個遊戲市場回歸至一個平衡,以往想透過炒短線、換皮推出的遊戲公司開始被市場淘汰,遊戲公司不管在開發上或是營運上,更要從玩家的角度上出發,對於整體遊戲市場來說不失為一個良性競爭。

 

而手遊與端遊所謂的精品定義也不盡相同,以手機遊戲來說,如何成功保留讓玩家在碎片時間下即可獲得良好體驗的特性將會是成功關鍵,像是Ganera代理的《傳說對決》、Supercell推出的《皇室戰爭》等,均是將玩家碎片時間發揮至最大,同時具有簡單易操作、具備一定的聲光效果與流暢度等遊戲體驗,與端遊的精品是不同檔次下的開發走向,相信在越來越成熟的遊戲市場下,兩者均會在其裝置限制與發展特性下走出適合自己的路,提供玩家更多選擇並滿足不同層次的遊戲體驗。

 

知名IP當道

 

由於整體遊戲市場已經趨於飽和,每月新推出的遊戲高達數十款,導致同類型遊戲當中,每款遊戲同質性過高,其缺點體現在兩部分,營運上,玩家對遊戲的忠誠度下降,同樣想玩射擊遊戲,A遊戲和B遊戲整體遊戲體驗並無太大差異,朋友玩哪款或是哪款遊戲獎勵送更大,玩家就往哪邊靠攏;而在行銷上,則導致遊戲曝光難度提高,很難找到一個具有差異性的核心賣點作為訴求來吸引玩家目光,最後為了爭取遊戲曝光下,只能買量競爭,相對墊高整體行銷費用。

 

在如此循環下,遊戲公司取而代之的是使用既有IP或是爭取IP授權來開發遊戲,最早由日本開始興起,這樣做的好處是,IP本身即擁有一批粉絲,可吸納該IP粉絲,有效降低遊戲上市的投放預算。再者,利用IP高知名度光環也可幫助遊戲曝光,高品牌的識別度可以降低用戶的取得成本,促進玩家數量激增,從而更有可能躋身榜單前列。最後,使用IP開發有現有資源可以使用,角色設定、場景、音樂、音效、遊戲內容等均有更多資源可以參考使用,不用從0開始發想製作,如此可加速遊戲開發效率。
 

目前市面上的遊戲多以IP遊戲為主,以手遊市場來看,今年於暢銷排行榜前10名遊戲,即有5款為IP遊戲,其他還有石器時代、七龍珠、航海王、幽遊白書、台灣雙劍軒轅劍、仙劍奇俠傳均是,而已推出的遊戲也紛紛採取跨界IP合作來增加遊戲曝光度。

 

雖然掛著IP推出遊戲是目前趨勢,但IP遊戲並非萬靈丹,如果IP是遊戲開發商本身擁有的,就不需要另外付費,是個優勢;但如果IP是別人的,那就需要很高的成本投入,像是日本一線動畫漫畫的 IP 授權金可能就是好幾千萬台幣起跳,後續的營收還需要分成給授權方,且最終來說,打著IP的名號發行只是能夠讓你省去了拉進用戶的行銷成本,但遊戲是否能成功仍取決於遊戲本身是否具有其特色。

 IP是intellectual property的縮寫,意指智慧財產權,如該IP具有高知名度的話,即該IP本身具有溢價空間,IP持有方可以對外進行IP授權,收取版權費,一款遊戲、一部影視劇、一本小說、一首歌都可以稱為IP。

 

遊戲市場大者恆大跡象越來越明顯

 

目前遊戲市場呈現「馬太效應」,即是「凡有的,還要加給他,叫他多餘;沒有的,連他所有的,也要奪過來。」在遊戲市場高度成熟之下,大公司挾帶著大量的資金、研發、行銷、技術等優勢下,透過代理或開發不斷推出新品攻佔市場。以中國來說,騰訊和網易分別為遊戲市場上第一與第二,2017 年騰訊佔據了中國遊戲市場 48% 的份額,網易佔據 18%,兩者即佔了全中國遊戲市場64%,業界人士戲稱中國遊戲市場共有三大家,分別為騰訊、網易及「其他」。由此可看出整個遊戲市場的寡頭獨佔性越來越強烈,遊戲行業高度集中化仍在持續加劇中。

 

雖然遊戲市場大者恆大,但受惠於遊戲商業模式全面轉為「免費加值」下,即使開發的遊戲遊玩人數並不多,但只要遊戲內付費的玩家「含金量」高的話,一樣能夠撐起一家工作室,甚至是小公司的生存。

 


遊戲開發商自產自銷越來越多

 

以台灣遊戲市場來說,以往遊戲發行多靠台灣代理商引進,除了希望給予玩家在地化的遊戲感受與營運服務,提高遊戲上市成功機會外,也能夠得到最大的遊戲利潤。但隨著遊戲市場的成熟下,遊戲開發商對於台灣遊戲市場已有足夠的了解,而過往玩家期望得到的快速服務與在地化遊戲感受,逐漸被穩定的遊戲內容供輸所取代,加上現在通路壁壘越來越稀薄,Google Play 與 iOS 平台提供跨國的金流服務,即使要串接第三方金流,台灣亦有許多廠商提供此服務,此外,就行銷來說, Facebook、Google、youtube等全球性投放的廣告平台在台灣使用率非常普及,遊戲開發商自己操作或請台灣行銷媒體公司代操均可,也讓代理商的重要性越來越低,在遊戲開發商要直營所負擔的人力資源與成本越來越少下,越來越多遊戲開發商採直營的方式進入台灣市場。

 

另一方面,由於遊戲代理商與遊戲開發商雙方簽定合約是有期限的,端遊約2到3年1簽,而手遊更短,通常1年1簽,因此遊戲上市後獲利表現不佳時,代理商就會選擇不續約,造成許多遊戲上市後沒過多久即面臨夭折。再者,許多遊戲代理後常因為配合公司政策或市場風向關係而出現「台灣特別版」,意指在台上市的遊戲內容、數值或商城品項價格與其他國家有異,上述緣故都讓玩家不輕易對遊戲投注更多的關心與金錢。而透過遊戲開發商直營,可大幅降低上述問題,讓玩家更願意長期投入遊戲中,自然也使得遊戲公司獲得更多潛在獲利機會。

 

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