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遊戲開發商

 

台灣遊戲公司主要可分為「遊戲開發公司」與「遊戲代理公司」,遊戲開發公司主要工作為遊戲研發,從一款遊戲的企劃、設計、開發,到後續的行銷、上市、營運等,大公司可能有能力將上述所有工作內容一條龍獨立完成,但小公司或工作室在考量公司發展方向或礙於資金有限下,可能會選擇將最核心的遊戲企劃留在自家,而將設計、程式外包出去給其他廠商製作,上市部分則是將遊戲授權給其他遊戲代理商代為發行,本身以收取權利金與營收分潤為作為公司主要獲利來源。

 

開發遊戲需要有非常強大的企劃與研發能力,遊戲從一開始的孕育階段就充滿了困難,如何做一款玩家喜歡、具有市場規模、還擁有變現能力的遊戲,需要遊戲研發人員對遊戲、玩家、市場有著充分的理解,突破遊戲市場重圍,因此在遊戲研發過程充滿艱辛。

 

同時遊戲開發公司也需要投入相當多的人力、資金與時間才能有機會打造出一款受市場青睞的遊戲,這過程中需要承擔上市期間資金的消耗與承擔資金無法回收的風險,但一但能上市成功的話,後續可獲得的營收也相當可觀。

 

在現今手機遊戲崛起下,遊戲族群不管在年齡或是性別上均被拓寬,玩遊戲不再是少數追求遊戲深度或聲光效果的重度玩家,更大多數玩家是將其作為打發時間的生活娛樂之一,因此休閒遊戲例如「Candy Crush」、「跑跑薑餅人」等許多小品遊戲崛起,讓小型工作室如雨後春筍般的出現。

 

台灣目前以遊戲開發為主的公司有「傳奇網路」、「雷亞遊戲」、「大宇」、「昱泉」、「鈊象」等公司,各自在端游、手游或大型機台上耕耘。
 

 

遊戲代理商

 

國外很多遊戲開發公司雖然善於開發,遊戲在當地的營運也十分出色,但當想要將遊戲進一步推向國際舞台時,由於缺少對當地遊戲市場的了解與需要面對許多繁瑣的法令政策條文時,往往不得其門而入,除了在當地設分公司自行營運外,將遊戲授權給當地公司協助發行更是省時省力的作法,因此遊戲代理公司孕育而生。

 

另一方面是遊戲開發需要投入的資金太大,且須要面對的市場風險過高,代理遊戲對公司來說可以分散風險,也是台灣目前多數遊戲公司選擇的方式。以台灣來說,早期以代理韓國遊戲為主,最為知名的是遊戲橘子代理NEXON旗下「天堂」、「楓之谷」等線上遊戲。

 

但在現在資訊相當透明情況下,很多遊戲開發大廠已透過過往營運經驗與資訊的透明對國外市場有一定了解,加上第三方金流與平台已相當成熟,因此近年許多遊戲開發商已經跳過代理商,轉以全球版本方式發行,有就是「自營」,好處是一魚全吃,版本統一,壞處是各國維護版本資源開銷大,很難進行在地化版本內容。

 

到底是開發好還是代理遊戲好

 

開發遊戲和代理遊戲是截然不同的領域,如果就遊戲技能樹來比喻的話,兩者完全是不同的技能走向,擅長開發遊戲的公司不見得能夠做好遊戲代理公司的行銷營運工作,而遊戲代理公司想轉行改做遊戲開發,整個組織工作職能的轉換幅度也是非常大,因此各有各的優劣勢,以下就幾個面向來分析開發遊戲與代理遊戲的好壞。

 

開發遊戲

層面

代理遊戲

需從頭打磨一款遊戲,少則半年,長則一年以上,且遊戲內容容易受到市場影響或開發進度而調整

進入市場速度

已有產品可檢視,確認具有市場性後即可簽約準備上市

需負擔技術、設計、企畫等各費用,開發金額龐大,且開發後仍需找代理商代理或自行營運,潛在風險高

成本費用

需要與開發商簽定代理金和授權金,且須負擔行銷營運費用,但金額是可估算出來的,成本回收速度快。

成功開發遊戲並順利上市後,可獲得各國權利金與每月代理金的供輸,與遊戲代理商在拆帳上獲得較大優勢。

獲利性

營收需要扣除了開發商的代理金、每月權力金、各通路抽成、每月營銷與人力費用等等,實際上可獲得的利潤並不高。

開發遊戲專業性強,且需要徹底掌握玩家遊戲心理,技術性非常高。

技術性

著重在行銷跟廣告投放,需要徹底了解市場趨勢與玩家消費心理,技術性上偏重伺服器的架設與維護。

活動規劃具有機動性與彈性,可隨時因應各種狀況推出活動來刺激玩家登入或消費。

營運自主性

活動或異業合作需要經過開發商同意,彈性較差。

可搭配節日或異業合作進行開發,更貼近在地化操作

可控性

如果是全球版本的話,更需要考慮到其他國家是否合適,因此在營運上彈性受限。

 

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    玩遊戲不難 ● 做營運好難

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