今天要來介紹一款RTS手遊,
什麼叫RTS呢?就是Real-time Strategy,即時戰略遊戲。
以電腦遊戲來說,
莫過於暴雪推出的《星海爭霸》,特色在於需要同時進行擴張與進攻,
擴張包括了:生產農民、挖掘資源、建造建築、發展科技。
進攻包括了:偵查探索、生產兵力、兵種克制、對陣微操。
戰術上還有快攻、一波流、前期騷擾、佯攻、提供假科技線、轉兵、防禦鱉大招、雙線/三線進攻等等,
因為是與玩家實時對抗,因此上述所有操作都必須裡外兼顧、同時進行操作,
不但要跟對手比大局觀與策略謀定,
臨陣對戰時,還要比拼兵種的站位與微操,
這種打法非常刺激,
我個人很喜歡,但缺點就是太燒腦,一點都不休閒,常常打個一兩場就覺得身心都好累...
到了手遊上,上述內容勢必要大幅簡化,
簡化到最好的就是SUPERCELL推出的《皇室戰爭》,
將遊戲內容集中到最刺激的戰爭過程上,具焦在兵種的相剋、下牌的位置以及時間差上,
已經非常接近電腦RTS的內涵,
因此推出的電競賽事,觀賞性頗高,
是款非常成功的手遊。
今天要介紹的這款《要塞遠征》,去年有封閉測試過,叫做《燃燒王座》,
可能是針對封測的結果,有作UI/UX調整與卡牌的重繪,於本月正式推出,
早先遊戲打的口號是要作出一款更接近RTS的手遊,
想直接挑戰《皇室戰爭》在即時戰略上的龍頭寶座,
那這款遊戲到底遊戲特色在哪呢?我們來看看吧!
一開始從卡牌介面上,
你會以為他又是一款《皇室戰爭》的翻版,
畢竟卡牌的升級和畫面,即視感很重。
※卡牌介面
但仔細玩下去後,你會發現《要塞遠征》這款遊戲的確走出了屬於自己的RTS風格,
更進一步來說,這款遊戲更像是要把電腦RTS的經典《星海爭霸》移植到手遊上。
怎麼說呢?
●遊戲初期需要建造法力聖殿來獲取更多法力來蓋建築與造兵
●需要蓋兵營來延伸你的領地與人口數,有些法力池初期離你的主營比較遠,會無法直接蓋法力聖殿,這時候就需要先在法力池旁邊蓋兵營擴大領地。
●有科技線,你必須將主堡依次升級來獲得更高層級的兵種,各層級兵種可以自由挑選。
●有探索功能,遊戲初期對方領地被迷霧包圍,必須要善用探索功能來了解對方戰術,是準備要快攻一波,還是要升級主堡衝科技。
●戰鬥部分則是強調兵種上的搭配,以及法力能量的調度,例如,你可以選擇花費90法力召喚第三層的牛頭人,也可以選擇60法力的殘暴巨怪+2隻15法力的弓箭手,不同搭配讓戰局變得更多元。
●有撤退功能,可以選擇撤退回收法力或是集結後防的兵力一起進攻等等,讓戰術更多變。
上述都是電腦《星海爭霸》獨特的遊戲玩法,也是《皇室戰爭》沒有的內容,
《要塞遠征》能夠在符合手機操作下,將這些特點帶入遊戲內,我個人認為是非常難能可貴。
而且這款遊戲還加入了指揮官(英雄)的概念,類似魔獸爭霸3,
每個指揮官都擁有獨特的技能,妥善運用的話將有扭轉戰局之效,更為這款遊戲增添不少刺激。
※右下角卡牌就是英雄,每個英雄都有獨特的技能可運用
說了那麼多,這款遊戲目前成績如何呢?
從APP ANNIE的表現上來說,雙平台都在50名外,不算太理想,
跟雷亞近期同類型作品《伊甸之魂》剛上市時的成績差不多,單看台灣的話甚至比《伊甸之魂》表現更好些。
你也許會問,為什麼遊戲感覺不錯,為什麼成績並不理想?
我個人是星海爭霸2資深玩家(最高鑽石階層),也是皇室戰爭資深玩家(目前最高近6000分),
撇開遊戲類型不談,我認為這款遊戲比較可惜的點在於會戰的刺激度與策略性不夠,
《要塞遠征》第一眼看過去時,會覺得各階層的卡牌似乎過少,但其實並不會,
原因是《要塞遠征》並沒有所謂的牌組問題,所有卡牌都能在會戰中視對手出牌情況而推出,這是一個蠻好的優點。
但戰鬥內卻有一個缺點抵消了這個優點:就是戰鬥中只能安插6張卡牌,且無法轉兵,讓戰術上略顯死板,
無法像《皇室戰爭》那樣,有扣牌、壓牌的技巧表現。
再來,《皇室戰爭》非常重視兵種相剋與下牌的位置和時間差。
但《要塞遠征》在戰鬥上則更類似《部落衝突》,敵人來時,對著某一區下兵,
會戰能否獲勝除了兵種相剋外,某些時候其實決定在數量上的碾壓。
《星海爭霸》會戰最迷人的地方就在於「微操」和「戰術運用」,
每個兵種細膩的操作,是完全可以用少量兵力獲得勝利的關鍵要素,
如果只會一坨兵A過去,絕對被會微操的玩家虐到一個不行,
可能只要放風箏就可以毫髮無傷的把你整個軍隊打垮。
戰術運用上,我玩到目前為止,我認為《要塞遠征》前期的快攻並不明顯,蠻容易就能用英雄守住,
一但守住、科技發展落後下,很容易就被反打或是被科技壓制,
轉兵前面有提到無法執行下,其他那些佯攻、騷擾、多線進攻等,我認為是蠻普通的,
「撤退」這個功能還不錯,能夠調整我方的陣型與回收資源,但整體來看戰術發揮上仍是略顯不足。
而上述提到的,正是《要塞遠征》的軟肋,
手機上無法做到那麼細膩的操作下,
再加上缺少了《皇室戰爭》下牌的位置與時間差,
整個戰鬥過程就少了那麼點醍醐味,
而這就恰恰影響了玩家是否要繼續玩這款遊戲的關鍵要素,
畢竟RTS的精隨絕對不在營運過程,
所有的營運過程最後就是要體現在戰爭上的發揮,
一但戰爭元素沒弄好,前面做得再好,還原的再像,也是白搭。
我認為這也是《皇室戰爭》非常聰明的地方,
他掌握住RTS的精隨,
將所有心力都放在如何讓戰鬥樂趣極大化,
這種對於遊戲與玩家心理的洞察力在手遊上更為重要。
所以是《要塞遠征》做得不好嗎?從另一方面來看,或許是《皇室戰爭》作的太好,讓同類型遊戲相形失色。
雖然《要塞遠征》目前排行榜不太理想,
但我仍然非常推薦喜愛RTS的玩家可以玩玩這款遊戲,
因為他的確跳脫了目前多數遊戲的玩法,
頗有走出自己路線的味道,
這種創新的精神是非常值得肯定,
也期許未來有更多這樣的遊戲出現。
延伸閱讀:伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲
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