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新遊戲上市,通常會搭配營運活動來提高用戶留存與刺激消費,《sin七大罪 ~魔王崇拜~》是我個人近期看過營運活動規劃最齊全的新品。

先前有分享過遊戲營運的活動企劃,共三篇,分別是:

人數活動的提案與重點事項

營收商品的提案與重點事項

營收活動的提案與重點事項

這次的《sin七大罪 ~魔王崇拜~》幾乎把上述三篇提到的活動類型都規劃出來了,

我自己也頗欣慰 (證明我沒亂寫瞎掰XD),以下搭配先前發布的這三篇文章同步做解析,想了解更多可以點上述連結,這邊就是大概整理出來:

 

人數活動

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●長期簽到簿

目的:延長玩家登入天數,提高玩家留存率

操作重點:長期簽到簿活動較常見以28天為一個單位,主要原因在於可以以一週7天為一個循環進行操作,通常會在第3天與第7天給予魅力較高的獎勵,鼓勵玩家持續完成每週登入,進而完成28日遊戲。

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●短期簽到簿

目的:延長玩家登入天數,提高玩家留存率

操作重點:短期簽到簿活動通常7天為一個單位,可以搭配遊戲改版推出,以吸引玩家關注遊玩,也可以在改版空檔推出,填補改版前的空檔時間。標的物價值通常會隨著累積登入天數的提升而增加,以此持續強化玩家登入意願。

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●累積時間活動

目的:延長玩家在線時間,降低玩家流失風險與加強遊戲體驗。

操作重點:此活動通常用於競品防禦與改版空窗時期,累積時間的長短需要考量合理性,通常會從後台觀看所有玩家的「平均在線時間」,長度以不要超過平均在線時間一倍以上為限,意指如果玩家平均在線時間為30分鐘,那活動設定建議不要超過60分鐘,原因是設定的時間如果距離玩家平均在線時間太多的話,除非活動獎勵足夠吸引人,不然玩家可能會選擇直接放棄該活動。

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●階段性活動

目的:提升玩家遊戲意願,幫助度過前期養成階段

操作重點:各階段的門檻不宜差距過大,以等級來說,通常會以5的倍數作為階段性的獎勵派發,如此可給予玩家不斷養成的動機。另外各階段所給予的標的物在規劃上也需要多加考量,例如初期可從「該階段玩家會遇到什麼困難?最需要什麼?」的角度進行發想,而後期則可從「該階段玩家希望可以炫耀或展現什麼?」不同階段給予不同標的物以滿足當下階段玩家,這需要對遊戲與玩家的心理層面有高度掌握才能做到。

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●收集兌換券活動

目的:延長玩家在線遊戲時間

操作重點:

1.此活動可以搭配各種不同節日做舉辦,兌換券可以以紅包、聖誕襪子、愛心等各種形式出現。

2.除了不同數量可換取不同虛寶獎勵外,還可增加排行榜機制,依照兌換券總換取數量進行排名,並給予獎勵,進一步提高活動參與誘因。

3.另一種操作形式是抽獎類型,每次參加將扣取一定數量兌換券,但可隨機獲得獎勵池內一項標的物,以不確定性來提高活動吸引力。

營收活動

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●首購送活動

目的:提高玩家付費動機,增加付費比提升

操作重點:由於是要提高玩家付費動機,在玩家還在遲疑是否要消費時「踢他一腳入坑」,因此首購門檻通常不宜過高,甚至要非常簡單,有些遊戲只要有消費就可以獲得稀有標的物,在沒有設定任何消費門檻情況下,對於玩家來說付費壓力最低,相當適合搭配上市推出此活動。

且標的物要給的大方,讓玩家覺得物超所值,一但玩家從不消費轉變為消費之後,後續對於消費的抗拒就會越來越低,日後再搭配其他營收活動與商品的推出下,消費的頻率與金額就會慢慢擴大,因此首購送可以說是「逐步挖坑」的起手式,相當重要。

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●滿額贈活動

目的:提高玩家付費金額,增加客單價

操作重點:滿額級距的設定需要循序漸進,可參考商城內各商品售價進行堆疊,例如,商城內最熱銷的商品為300元,設立滿額贈的第一個級距建議就要高於300元一些,例如350元,如此玩家為了要達到上述門檻就必須再多消費來達到條件,通常玩家會再搭配一個商城內最便宜的商品來完成條件,如果此時商城內最便宜的商品售價為100元,那等於玩家付了400元達到門檻,即可在無形中提升玩家付費金額。

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●機率加倍活動

目的:提高玩家付費金額,增加客單價

操作重點:以目前線上遊戲來說,除了直售型商品外,最不可或缺的就是轉蛋型商品,現在轉蛋型商品因應法規的關係需要清楚標示內容物獲取機率,因此玩家可以看到稀有標的物基本上轉到的機率不到1%,在透過限時機率加倍活動下,將可提高玩家購買轉蛋的意願。

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●首儲翻倍

目的:增加玩家付費動機,提高付費比。

操作重點:首儲翻倍也是個「推坑」重點操作項目,雖然常見,但很多遊戲在視覺呈現上不夠明顯,除了進入商城內要讓玩家清楚知道目前購買主要貨幣可以得到回饋外,在大廳遊戲畫面、公告、UI規劃下也要清楚導引玩家知悉此活動,促進其消費。

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●成長型商品

目的:加強玩家購買意願,提高付費比外,亦提高玩家持續遊戲意願。

操作重點:雖然此商品目的在於提高付費比,但更重要的是在於提高玩家持續遊戲意願,因此在定價上不宜過高,如果遊戲初期策略在於留住玩家的話,甚至在價格上可以更親民,捨棄部分獲利來換取玩家留存,後續透過其他更具魅力的商品來吸引玩家購買,就長期營運觀點來看,此作法可謂是相當好的操作。

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●月卡型商品

目的:加強玩家購買意願,提高付費比外,亦提高玩家持續遊戲意願。

操作重點:月卡型商品與成長型商品類似,除了提高營收外,另一個目的在於讓玩家能夠持續留在遊戲內,提高忠誠度來換去下次成交機會的方式,因此價格上也不宜過高,避免玩家連買都不願意買,另外由於剩餘標的物需要透過持續登入獲得,因此在商品描述上可以以「完成所有登入天數,最多可獲得價值多少元虛寶或多少個虛寶」,來幫助玩家能夠更直覺的理解該商品內涵。

 

其他還有:

●最近很紅的通行證

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●各種禮包

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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總之,一款遊戲能夠看到那麼完整的營運活動也是蠻令我吃驚,

另外,不是營運活動越多就越好,錢坑挖好了,也要有玩家買單願意入坑才行,產品內容的好壞才是決定營收的核心要素,營運活動是催化劑,可別本末倒置了喔。

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