遊戲商城內除了主要遊戲貨幣販售外,最重要的就是營收商品販售,營收商品不外乎是禮包的推出,。

剛進入遊戲的玩家與已經遊戲了1個月的玩家,對禮包的需求一定不一樣,因此禮包的內容物構成需要視不同遊戲進度的玩家進行規劃與設計

此外也需要考量不同消費階層的玩家推出相對應價格的禮包,才能夠有效提高每位玩家的消費意願。

 

首儲禮包

目的:提高玩家付費動機,提高付費比

●活動方式:商城提供價格低廉但內容物實在的禮包給玩家選購。

●操作重點:首儲禮包相當重要的是性價比,務必要做到「價格低廉、內容物料多實在」的地步,內容物操作重點在於經濟實惠,能夠讓玩家在直覺上立刻感受到該商品的「超值感」,例如商城內的消費鑽石1000顆可能要500元,但首儲禮包可以推出1200顆250元,給予玩家超過對折的超值優惠來引發衝動性消費。

●注意事項:

為了將不付費玩家能在最短時間內轉為付費玩家,首儲禮包的定價切記要低,通常以不超過新台幣百元做操作,讓玩家在任何時候都能無感購買。

此外,由於首儲禮包以超值為出發點,因此在購買次數上需要有所限制,避免玩家過度購買而影響遊戲生態平衡


新手禮包

目的:提高新進玩家付費動機,提高付費比

●活動方式:玩家初次進入遊戲時,將會提供新手初期所需的道具、裝備或角色,以優惠的價格提供給玩家選購。

●操作重點:重點在於購買後可以讓玩家充分感受到初期遊戲門檻降低或是通關的流暢感,設計的重點在於前期可以加速玩家養成的虛寶或是整體能力素質較佳的角色,協助玩家跨過初期遊戲門檻。因此通常內容物會有很不錯的武器、裝備或角色,再配上其他像是金幣、商城貨幣、養成道具等,吸引玩家第一眼產生興趣,採取消費動作。

●注意事項:通常新手禮包具有時效性與購買次數限制,可能是玩家創建帳號登入遊戲後7天內須要選購完畢,或者是玩家超過特定等級後即無法購買,且每個遊戲帳號通常僅限購買1次,透過限時與限量來增加商品急迫性,提高玩家購買慾望。

 

首儲翻倍

目的:增加玩家付費動機,提高付費比。

●活動方式:首次購買商城內主要消耗貨幣時,將可額外獲得同等數量貨幣。

●操作重點:首儲翻倍也是個「推坑」重點操作項目,雖然常見,但很多遊戲在視覺呈現上不夠明顯,除了進入商城內要讓玩家清楚知道目前購買主要貨幣可以得到回饋外,在大廳遊戲畫面、公告、UI規劃下也要清楚導引玩家知悉此活動,促進其消費。

 

商品試用

目的:加強玩家購買意願,提高付費比

●活動方式:針對剛上架的新品,提供期限制供玩家使用

●操作重點:

商品免費試吃試用在實體活動上非常常見,在遊戲上也能做有效的使用來促進玩家購買意願,畢竟虛擬寶物推出時,玩家既摸不到也搆不著,部分付費較為保守的玩家會多採觀望的態度,此時就很適合推出商品試用,幫助玩家跨過觀望的門檻。

試用的提供也有些訣竅,通常會搭配登入活動或累積遊戲時間活動來贈送,因為雖然商品有使用時限,但由於是新品的關係,玩家仍會抱持嘗鮮心態而參與活動,不但能提高新品的成交機會,也有助於刺激玩家登入遊戲,對於銷售與登入上都有正面的幫助。

到底要給玩家試用多久呢?這要回到目的上來思考(這點很重要,做任何事情都要以目的為考量),由於目的是希望提高玩家購買意願,因此可以視該新品的銷售走期來作決定,如果新品銷售為兩週,那試用品通常推出1-3天就差不多了,推出時間太久,就有可能錯失成交機會。

到底商品要不要提供試用呢?需要考量營運人員對於該商品的魅力,與思考的決策點,如果魅力不高,推出試用活動反而可能讓玩家試用後發現該商品並沒有購買價值而喪失一筆潛在的銷售機會;但換個角度想,如果已經知道該商品就算不推出試用活動也不會帶來太高的獲利,反而可以逆向推出試用活動,把此檔營收活動部分獲利轉化成人數,這也是一種「讓利」的操作方式。

 

成長型商品

目的:加強玩家購買意願,提高付費比外,亦提高玩家持續遊戲意願。

●活動方式:玩家購買後,隨著遊戲等級的提升,可以獲得該等級相對應的標的物。

●操作重點:雖然此商品目的在於提高付費比,但更重要的是在於提高玩家持續遊戲意願,因此在定價上不宜過高,如果遊戲初期策略在於留住玩家的話,甚至在價格上可以更親民,捨棄部分獲利來換取玩家留存,後續透過其他更具魅力的商品來吸引玩家購買,就長期營運觀點來看,此作法可謂是相當好的操作。


月卡型商品

目的:加強玩家購買意願,提高付費比外,亦提高玩家持續遊戲意願。

●活動方式:玩家購買後可先獲得部分標的物,剩下的標的物需要透過每日的登入取得。

●操作重點:月卡型商品與成長型商品類似,除了提高營收外,另一個目的在於讓玩家能夠持續留在遊戲內,提高忠誠度來換取下次成交的機會,因此價格上也不宜過高,避免玩家連買都不願意買,另外由於剩餘標的物需要透過持續登入獲得,因此在商品描述上可以以「完成所有登入天數,最多可獲得價值多少元虛寶或多少個虛寶」,來幫助玩家能夠更直覺的理解該商品內涵。

 

組合商品

目的:提高玩家付費金額,增加客單價

●活動方式:將主標的物搭配其他標的物打包販售,並在價格上給予折扣優惠。

●操作重點:前面提到的新手禮包、首儲禮包其實都是組合商品的一種,除了促進消費外,通常也會搭配改版與節日推出禮包來促進銷售,例如本次改版主要標的物為一隻遊戲坐騎,如果該坐騎本身是可以強化,可以把坐騎與強化相關道具打包成組合商品進行販售;或是搭配聖誕節、新年等重要節日,將平常高魅力商品加以組合推出販售,以獲到額外營收挹注。

●注意事項:

雖然組合商品可有效提高客單價,但並非所有玩家都願意額外付費購買,因此推出時亦要同步推出單品,以滿足不同消費能力的玩家

價格設定上,組合商品的折扣優惠通常視各遊戲狀況而定落在六到九折不等,而在電子商務或實體店面上,會出現單品與組合商品價格差異很小甚至是同樣價格的情況,這可不是店家價格設定錯誤,而是要以單品凸顯出組合商品「料多澎派」的意圖,藉此讓顧客產生不可錯過本次機會的心理,此價格心理學的操作是相當微妙,值得從事營運相關人員學習。(就是先前提到的錨定效應)

 

消費紅利

目的:提高玩家購買意願與客單價

●活動方式:玩家消費後將可依照該消費金額獲得一定比例的紅利點數,紅利點數可於紅利商城內繼續選購商品。

●操作重點:

紅利商城的商品要做出獨特性,更能提高玩家想要消費收集紅利的意願,同時如果具有獨特性的話,也是讓課長有展現自身財力的一種方式。

到底多少消費金額可以獲得多少紅利,這級距的設定也是依照各遊戲狀況而有所不同。

 

預購商品

目的:在於將營收提前挹注在當月,是追當月目標的一種手段之一,且在商品尚未曝光過多實際訊息時,可有效刺激早期嘗鮮者與衝動型消費玩家提前入手,就整體來看也可提高營收。

●活動方式:在新商品推出前一至二周推出預購活動,玩家可以先以優惠價格先行入手商品預購券,當商品正式推出時可用預購券兌換成實際商品。

●操作重點:到底商品要不要提供預購呢?需要考量營運人員對於該商品的魅力,與思考的決策點,如果魅力不高又推出預購活動,那玩家可能在預購時期受到廣宣的刺激而購買,但在商品正式上市後實際使用時卻發現效果不如預期,這樣反而帶給玩家負面觀感,需要多加評估。

 

折價券發送

目的:刺激消費,提高付費率

●活動方式:發送折價券,玩家可憑折價券於商城內任意購買商品,並依照折價券上提供的折扣進行購買。

●操作重點:折價券發送有別於折扣活動,折扣活動是針對部分品項進行價格優惠,而折價券的使用則是給予玩家在品項上更多的選擇幅度,操作上更能靈活運用。

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